Перейти к содержимому


[Кланы] Несколько предложений по кланам

кланы войны кланов провинции

  • Пожалуйста, авторизируйтесь для того, чтобы ответить
Сообщений в теме: 7

Голосование: [Кланы] Несколько предложений по кланам (6 пользователей проголосовало)

Предложение интересно ?

  1. Интересно - поддерживаю. (4 голоса [66.67%])

    Процент голосов: 66.67%

  2. Не интересно - кланы не нужны. (0 голосов [0.00%])

    Процент голосов: 0.00%

  3. Не правильно - все должно быть иначе, но не знаю как. (0 голосов [0.00%])

    Процент голосов: 0.00%

  4. Не правильно - все должно быть иначе, знаю как, но не скажу. (2 голоса [33.33%])

    Процент голосов: 33.33%

  5. Не правильно - все должно быть иначе, знаю как ,скоро предложу свое виденье. (0 голосов [0.00%])

    Процент голосов: 0.00%

Голосовать Гости не могут голосовать Спрятать голосование

Kiralse #1 Отправлено 14 сен 2018 - 17:57

    Сигнифер

  • Бета-тестеры
  • 158
  • Регистрация:
    27.05.2014

0. Введение

Сформировалось предложение по кланам и клановым войнам.

Наверняка оно несвоевременное, но пальцы жжет и надеюсь что данная тема подтолкнет разработчиков и их инвесторов к развитию Арены.

В рамках данной темы я с помощью всех единомышленников попытаюсь сформировать непротиворечивое и интересное для игроков и разработчиков предложение по кланам и клановым войнам. В рамках первого топика я буду изменять и корректировать предложение, чтобы отразить все новое до чего додумались и результаты жаркой дискуссии. В теме постараюсь делать сообщения, отражающие основные изменения стартовой темы, чтобы те кто уже ее прочитал понимали на что обратить внимание.

Цели для игроков – сделать игру интереснее. Т.е. сделать ее разнообразнее, внести социальный элемент ,присущий кланам и их взаимодействию, повысить градус вовлеченности в игру.

Цели для разработчиков и инвесторов – заработать побольше поработав поменьше. Т.е. повысить онлайн, дать больше целей для прокачки и траты серебра, что приведет к повышению объема фарма и следовательно привлекательности доната.

Источники вдохновения (мои) - дуэльный кодекс, войны наемников Италии средних веков и настольные игры детства.

В планах доработать данное предложение, в перспективе перевести на английский и выложить на Reedit (на сообщения там вроде реагируют более активно).

 

1. Термины и определения

1.1 Клан - объединение игроков.

Свойства: Название клана, состояние клана, политический строй клана, казна клана.

Предусматривают два состояния клана:

А. Кочевой клан - клан без провинции.

Б. Оседлый клан - клан хотя бы с одной провинцией. Клану может принадлежать несколько провинций.

В составе клана выделяются три категории игроков:

А. Лидер клана – главный в клане.

Б. Офицеры клана – группа игроков, приближенных к лидеру. Количество ограничено и максимальное может быть привязано к численности клана. Лидером определяется порядок старшинства офицеров.

В. Рядовые члены клана – все остальные члены клана.

Предлагается три политических строя клана:

А. Племя/полис.

Б. Республика.

В. Диктатура.

 

1.2 Провинция – игровая сущность, предмет желания всех кланов.

Свойства: Название провинции, уровень провинции, бонус провинции, карта провинции, владелец провинции (только клан), застройка провинции.

Примечание: В качестве базиса можно взять перечень названий провинций из второго Рима.

Уровень провинции определяет насколько она замечательна – насколько высоки бонусы, насколько разветвленна карта провинции (т.е. насколько ее сложно оборонять и захватывать).

К уровню провинции предлагается привязать максимальный уровень войск которые могут участвовать в ее защите и захвате. В связи с этим, чтобы не плодить сущности, предлагается ввести провинции следующих уровней 7, 8, 9, 10, что эквивалентно уровню отрядов.

Примечание: Данное предложение обеспечивает определенное разделение между прокачанными и непрокачанными кланами, позволяя развести их по разным углам и не мешать друг другу. Прокачанному клану слабая провинция не нужна – только головная боль ,а слабые не будут досаждать сильным постоянными войнами, не имеющими шанса на победу (выйти 7-ками против 10-ок).

К уровню провинции привязана экономическая составляющая войны кланов (предложение от Var_Vernet_Legioni):

  1. В режиме налета атакующий получает часть казны клана. В зависимости от уровня провинции данная величина растет. Т.е. низкоуровневую провинцию держать относительно безопасно – не много потеряешь казны, а в высокоуровневую надо вцепляться всеми зубами.
  2. С другой стороны, чем выше уровень провинции, тем больше должен заплатить налетчик или захватчик за право начать атаку на провинцию.

 

1.3 Бонус провинции

Качества приобретаемые кланом, владеющим провинцией. Бонусы провинций не складываются. Среди возможных бонусов провинций предлагается рассмотреть:

1. Небольшой плюс к получаемому отрядами опыту (зеленый опыт).

2. Небольшой плюс к получаемому игроком опыту (свободный, синий опыт).

3. Небольшой плюс к получаемому игроком серебру.

4. Небольшой плюс к отдельным характеристикам отрядов одного типа (копейщики, мечники, конница, лучники или пращники). Например, +2% к скорости всей кавалерии.

5. Бесплатность отдельный расходников. Например, бесплатный едкий дым для катапульт.

6. Доход с провинции в серебре, идущем в казну и начисляемом еженедельно.

Каждая провинция может обладать группой бонусов. Крутизна бонусов и их количество зависят от уровня провинции.

Общий размер бонуса, даваемого провинцией не должен кардинально менять расстановку сил, но иметь приятный плюсик для каждого игрока играющего с калькулятором на перевес (в нашей стычке одинаковых отрядов легионеров победил я потому, что мой клан владеет Римом, поэтому у меня осталось 5 легионеров а у тебя 0).

Бонусы провинций могут быть отключены для турниров.

Бонус провинции может быть увеличен при возведении на ее территории здания-улучшения.

 

1.4 Застройка провинции

Для повышения привлекательности удержания провинции предлагается ввести механизм застройки провинции. Дополнительные бонусы, получаемые кланом владельцем провинции. Оплата застройки осуществляется из казны клана. Способ принятия решения о застройке зависит от политического строя клана. При захвате провинции все застройки уничтожаются, при удачном налете, либо гражданской войне (вне зависимости от итога последней) одна из построек может быть уничтожена.

 

1.5 Карта провинций (карта мира) - набор провинций представленный в виде списка, либо на карте

В качестве начальной карты предлагается участок средиземного моря, ограниченный Испанией, Италией, Галилей, северной Африкой. На данном участке были представлены все 4 нации игры. Провинция - часть карты. Карта может быть не вся поделена на провинции  - провинция кусок карты. Это позволит добавлять провинции по мере роста онлайна и количества кланов. Соседство провинций ничего не значит – нападать можно на любую провинцию.

Примечание: В качестве начальной карты можно взять участок карты из второго Рима.

 

1.6 Военная кампания - последовательность битв за провинцию.

Последовательно и очередность битв, а также карты на которых происходят сражения определяется картой провинции.

 

1.7 Карта провинции - каждая провинция имеет свою карту битв, состоящую из точек захвата.

Точка захвата - это заранее известная карта на которой будет происходить битва.

Примечание: Фиксация карт для каждой провинции позволит:

А. стратегически планировать атаку и оборону.

Б. Делать провинции уникальными. Например, лесная провинция для варваров или с множеством открытых карт для кланов конников.

 

На карте провинции есть ряд особых точек:

А. Столица - точка победа на которой приносит захватчикам победу в кампании

Б. Начальные точки - точки захвата с которых начинается кампания. На карте провинции может быть несколько начальных точек (тогда чтобы на нее напасть надо выставить игроков достаточно чтобы вести бои на всех начальных точках одновременно).

В. Граничные точки - точки захвата победа на которых приносит победу в кампании клану защищающему провинцию. На карте может быть несколько граничных точек. Победа на любой из них приносит победу защитникам.

Точки захвата связаны между собой. Победа атакующих позволяет продвинуться к столице. Победа защитников передвигает к границе. Предусматривается, что карты имеют структуру данных точек такую, что, например, 4 подряд победы одной из сторон ведёт к окончанию кампании.

Связи между точками захвата определяются картой провинции. Связи могут вести к одной точке (например, с двух начальных к одной) либо из одной к двум (например, от одной начальной к двум последующим). В последнем случае на следующем ходе кампании обе стороны должны выставить армии на каждую из активных точек.

 

1.8 Один ход в кампании - несколько битв, проводимых параллельно.

Количество битв на первом шаге военной кампании  определяется количеством начальных точек захвата. Количество битв на последующих шагах зависит от итогов битв на предыдущем шаге и связях активных точек захвата (тех на которых были сражения).

 

1.9 Армия клана - набор игроков желающих участвовать в битве очередного хода в кампании.

 Каждый игрок может быть только в одной армии (только в одной битве за ход кампании). Если надо провести в ход несколько битв, то формируется несколько армий. На каждый ход кампании из армий формируются группы игроков участвующих в битве лидером клана или его офицером.

Чтобы попасть в армию игроку клана нужно зайти на карту военной кампании в очередной ее ход и выбрать одну из активных точек – тех в которых будут проводиться битвы на следующем ходу. Выйти из армии игрок может в любой момент до того момента, как его включили в группу, которая будет воевать в данной битве в данный ход. С каждым новым ходом ситуация повторяется.

 

1.10 Командующий армией  - член клана, осуществляющий отбор игроков из армии в группу воюющих на очередном ходу кампании

Командующий армии выбирается по следующему принципу:

  1. Лидер клана, если он есть среди игроков клана, зашедших в военную кампанию.
  2. Офицеры клана по старшинству, определяемом лидером заранее.
  3. Автоматически балансером на основании команды противника.

В каждый ход кампании командующий может быть другой.

 

1.11 Союзник

Защищающийся клан может привлечь любого игрока, включая члена атакующего клана. Для этого данному игроку должен быть прислан инвайт-код по которому он может войти на карту военной кампании и участвовать на одних правах с членами клана защитника в сражениях на стороне защитника. Финансовые и иные отношения с союзником улаживаются игроками самостоятельно.

Атакующий клан союзников привлекать не может.

 

2. Игровые механики

2.1 Создание клана

Клан создается игроком, заявляющимся лидером клана. За создание клана у его лидера снимается определенная сумма серебром (например, 5 млн.). У клана есть льготный месяц в рамках которого он формируется и вербует игроков и на него не распространяются требования по налогам. Предлагается ввести лимит на минимальный размер клана.

2.2 Жизнь клана

По окончании льготного периода клан обязан ежемесячно выплачивать налоги на содержание клана. Выплаты осуществляются из казны клана. Размер налога на клан определяется администрацией игры и зависит от количества членов игры.

Клан может принимать игроков в клан и изгонять их. Изгнанный из клана неделю не может войти в состав любого другого клана, либо вернуться в свой (чтобы избежать различных махинаций).

 

2.3 Расформирование клана

Клан может быть расформирован при следующих условиях:

1. Размер клана стал меньше допустимого лимита.

2. Клан не достиг минимального лимита после окончания льготного периода.

3. По решению клана (в зависимости от политического строя клана).

4. По банкротству – клан не смог выплатить налог на клан в конце месяца.

 

2.4 Операции с казной клана

Приходные операции:

1. Налог с каждой победы игрока – члена клана. Размер налога определяется кланом самостоятельно.

2. Пожертвования в казну клана от любого игрока.

3. Доход с провинций, захваченных кланом.

4. Военная добыча с проигравших, напавших на провинцию.

5. Военная добыча с удачного налета на другую провинцию.

 

Расходные операции:

1. Налог в администрацию за содержание клана (на администрацию, ремонт дворца, содержание весталок и т.д.).

2. Перевод игроку (мат. помощь). Предлагается ограничить (например, не более 20 % в месяц от размера казны, чтобы не воровали и не растаскивали перед гарантированным проигрышем в набеге).

3. Перевод в казну другого клана (например, в качестве помощи, либо дани).

4. Затраты на строительство в провинции.

5. Выплаты атакующим при удачном налете.

6. Оплата подготовки к налету или захвату провинции.

 

2.5 Политический строй: Племя/полис

Племя/полис. Исполнительный орган - Вече. Полномочия лидера минимальны. Вопросы решаются голосованием (например, объявление войны за провинцию). Каждый игрок платит немного от своих побед % серебра в казну клана (налоги). Размер платы определяется на вече.

Полномочия лидера (племя):

Формировать голосование по вопросам:

  1. Атака на провинцию.
  2. Изменение размера налогов.
  3. Смена лидера.
  4. Назначение и разжалование офицеров.
  5. Прием и изгнание членов из клана.
  6. Присвоение рангов офицерам (кто главнее в управлении кампанией).
  7. Смена типа клана.
  8. Предложение по застройке провинции

Полномочия офицера (племя):

  1. Голосование по вопросам на вече.
  2. Управление армиями в кампании.

Полномочия рядового игрока (племя):

  1. Голосование по вопросам на вече.

 

2.6 Политический строй: Республика

Республика. Исполнительный орган - сенат (офицеры клана). Вопросы решаются голосованием в сенате. Каждый игрок кроме офицеров и лидера платит от своих побед % серебра в казну.

Полномочия лидера (республика):

Формировать голосование по вопросам:

  1. Атака на провинцию.
  2. Изменение размера налогов.
  3. Смена лидера.
  4. Смена типа клана.
  5. Предложение по застройке провинции.

Единоличное решение по вопросам:

  1. Назначение и разжалование офицеров.
  2. Прием и изгнание членов из клана.
  3. Присвоение рангов офицерам (кто главнее в управлении кампанией).

 

Полномочия офицера (республика):

Формировать голосование по вопросам:

  1. Голосование по вопросам в сенате.
  2. Назначение и разжалование офицеров.
  3. Присвоение рангов офицерам (кто главнее в управлении кампанией).

Единоличное решение по вопросам:

  1. Прием и изгнание членов из клана.

Полномочия рядового игрока (республика):

  1. Без прав.

 

2.7 Политический строй: Диктатура

Диктатура. Исполнительный орган - лидер клана. Каждый игрок кроме лидера платит % от своих побед в казну. Вопросы решаются диктатором самостоятельно.

Полномочия Диктатора:

  1. Атака на провинцию.
  2. Изменение размера налогов.
  3. Смена лидера.
  4. Назначение и разжалование офицеров.
  5. Прием и изгнание членов из клана.
  6. Присвоение рангов офицерам (кто главнее в управлении кампанией).
  7. Смена типа клана.
  8. Решение по застройке провинции.

Полномочия офицера (диктатура):

  1. Управление армиями в кампании.

Полномочия рядового игрока (диктатура):

  1. Без прав.

 

2.8 Захват пустой провинции

Новая провинция вводится в игру без владельца. В течении недели собираются запросы на захват данной провинции. Предлагается следующий механизм:

Каждый клан может оставить заявку на данную провинцию и указать размер взноса за право захвата провинции. В конце недели два клана, оставивших самые большие взносы начинают войну. Клан внесший самый большой взнос находится в положении защитника, клан внесший меньшую сумму (второй – на месте атакующего). Победителю его взнос возвращается, проигравший взнос теряет.

 

2.9 Атака на провинцию: общие сведения

На каждую провинцию может быть объявлен поход любым кланом. На одну провинцию не более одного похода в неделю (обязательная война), если клан-владелец провинции не примет вызовы других. Если поход на одну и ту же провинцию объявляет несколько кланов - они встают в очередь (извините, сейчас все армии заняты, вы четвертый в очереди, первая освободившаяся армия сразится с вами). Второй из очереди будет проводить обязательную войну через неделю. Один клан может атаковать или стоять в очереди на атаку только на одну провинцию.

Если в клане есть активное восстание его тоже необходимо отыграть на рамках данной недели. Выбор времени и места (провинции) за лоялистами.

Если клан владеет несколькими провинциями, то он вынужден отбиваться за каждую провинцию отдельно, т.е. сколько провинций столько обязательных боёв в неделю.

Время начала боя за провинцию предлагается фиксировать вечером пятницы и выходными. Выбор конкретного дня и времени остаётся за обороняющимся. Предлагается фиксировать несколько стандартных времён - например, пятница 21:00, 22:00, чтобы выбор неадекватного времени не был способом отбить атаку. Атакующий принимает условия, либо отказывается от нападения. Для того, чтобы объявить атаку на провинцию атакующий клан вносит депозит в серебре (казна армии на провиант, маркитанток и т.д.). В случае поражения казна переходит владельцу провинции. В случае победы казна возвращается в клан и провинция меняет хозяина. Размер взноса определить по экономике игры – например 10 млн. серебром. Для ограничения очереди атаки на богатые провинции – предлагается увеличивать стоимость объявления атаки на провинцию ,если на нее уже обьявлена атака кратно длительности ожидания – чтобы стать вторым в очереди – 20 млн., третьим 30 млн. и т.д. (логично – чем дольше ждать на границе тем больше потратить на маркитанток).

Для провинции существует три очереди атак:

  1. Очередь на захват;
  2. Очередь на набег;
  3. Очередь на восстания.

Очередь на захват имеет наибольший приоритет ,т.е. нельзя совершить набег на провинцию если кто-то встал в очередь на ее захват.  Взносы, чтобы попасть  в очередь разные, т.е. независимо от количества игроков стоящих в очереди на захват, взнос в очередь на набег для первого игрока минимальный.

Взнос на атаку снимается из казны клана при постановке в очередь. Клан может отказаться от атаки и вернуть 90% взноса. 10% Передается клану защитнику.

Захват, либо удачный набег не сбрасывает очереди (смотрите кто перед Вами в очереди и какие его шансы), кроме очереди восстаний, которая сбрасывается при захвате провинции если она была одна у клана (переносится в другую провинцию).

 

2.10 Победа в кампании

Победа в кампании для атакующего - захват любой из армий столицы.

Победа в кампании для защитника:

А. Победа на граничной точке захвата любой из армий.

Б. За, например, 8 ходов кампании столица не захвачена. Либо сложилась ситуация при которой за оставшиеся ходы захватчик не сможет дойти до столицы даже при одних победах ( например, идёт 5 ход кампании, а до столицы по любому из путей 4 хода).

В. Атакующий клан отступил, не желая тратить время, силы и портить винрейт при явном преимуществе защитников.

 

2.11 Атака на провинцию: Захват

Цель атаки – поменять владельца провинции.

В случае успеха провинция меняет владельца. Захватчик начинает получать бонусы от провинции через неделю после захвата (неделю на наведение порядка).

Примечание: Неделя нужна, чтобы кланы захватывали и удерживали провинции, а не прыгали по провинциям как блохи, а также с целью дать возможность проигравшему клану отбить провинцию обратно (мало ли что в клане было и по техническим причинам он отдал провинцию, а захватчик воспользовался данной ситуацией).

 

2.12 Атака на провинцию: Набег/налет

Цель атаки – пограбить.

Есть мнение что часто есть желание напасть, но нет желания захватить провинцию. Для таких предлагается ввести режим 'налет'. Правила аналогичны захвату провинции за исключением:

А. В случае победы провинция не меняет хозяина.

Б. Для налета надо меньше заплатить (взнос).

В. Для налетов отдельная очередь атаки на провинцию. Приоритет данной очереди ниже чем приоритет на захват. Т.е. налет возможен только если нет никого на захват.

Г. В случае победы налётчик получает кусок казны клана ( например 10 %, либо устроенный залог за атаку).

Д. В случае поражения взнос передается защитнику, возможно не в полном объеме (продал в рабство пленных налетчиков).

 

2.13 Атака на провинцию: Гражданская война (восстание, бунт на корабле, революция)

Игровой способ изменить политический строй клана, сменить лидера клана.

Игроки клана имеют право поднять бунт с целью сменить лидера или тип клана. Для бунта требуется минимальная поддержка игроков в размере, n% от численного состава. Для каждой цели могут быть разные минимальные требования. Например, для смены лидера минимум (5%). Для смены типа максимум (15%). Член клана может инициировать бунт, обозначив цели и внеся оплату в серебре. Остальные члены клана в течение недели-двух голосуют. Те кто “за” становятся мятежниками, кто “против” лоялистами. По итогам назначается битва за провинцию (см. войны за провинции). Провинции может не быть в собственности клана, тогда выбирается произвольная (текущее место кочевья). По результатам битвы за провинцию при победе лоялистов мятежники изгоняются из клана. При победе мятежников лоялисты изгоняются из клана и выполняются цели бунта. Воздержавшихся оставляют в клане в любом случае.

Поднявшие бунт играют роль захватчиков, лоялисты защищающих провинцию. Мятежники должны внести взнос за атаку на провинцию. Данный взнос не возвращается и не передается победителям (чтобы избежать различных махинаций).

 

 

 

2.14 Атака на провинцию: Как попасть на войну игроку

По каналам клана или на форуме узнает о предстоящей кампании. В указанное время находится в игре. Получает приглашение в кампанию. Если опоздал то получит приглашение когда зайдет в игру. Выбирает полководца - его отряды и покупает расходники.

Приняв, попадает на карту кампании.

Нажимает на активную точку захвата (одну из тех в рамках которой в текущий ход будет сражение). Из нажавших формируется пул из которого офицер или сам глава клана выбирает тех кто будет участвовать и тех чьи войска больше подходят с его точки зрения.

Когда все команды сформированы лидер нажимает кнопку сделать ход и начинаются запланированные битвы. Время на ход ограничено – например 10 минут. Если за отведенное время:

А. Не набрался пул армии – то сторона не вставившая 10 игроков считает проигравшей. Если обе – то ничья (никто никуда не двигается).

Б. Лидером не назначены все участники битвы, но пул достаточный. Остаток набирается автоматически крутым балансером.

Когда битва заканчивается игроку предлагается восполнить расходники.

В зависимости от результатов передвигаются активные точки захвата и все повторяется.

Игрок может выйти из кампании. Поменять полководца или расходники и вернуться на карту кампании по тому же приглашению (аналогичному приглашению в группу). Приглашение активно в течение всей кампании всем членам клана.

 

3. Упрощенная реализация

Всё написанное про кланы придумывалось с оглядкой на трудоемкость и возможность поэтапного внедрения:

А. Провинции изначально могут быть введены простым списком без красивой карты.

Б. Из всех типов кланов изначально может быть одна диктатура (без реализации механизмов голосования).

В. Карты в кампании те же что и сейчас в рандоме. Откуда рядом с капуей тевторбургский лес не спрашивайте.

Г. Гражданская война может быть реализована позднее.

Д. Управление армиями в кампании (отбор лидером игроков участвующих в битве тоже можно ввести позднее).

Е. Казну на первых этапах упразднить.

Ж. Создание и модерирование кланов через форум в ручном режиме (временно).

 

СПАСИБО ВСЕМ ДОЧИТАВШИМ ДО КОНЦА.

НАДЕЮСЬ ДАННОЕ ПРЕДЛОЖЕНИЕ БУДЕТ ИНТЕРЕСНО ИГРОКАМ И СОЗДАТЕЛЯМ И ПРОДВИНЕТ ИГРУ К ВНЕДРЕНИЮ КЛАНОВ.


Сообщение отредактировал Kiralse: Сегодня, 11:00

Belli harena. Arena για μάχη. Arena für den Kampf. Arena għall-battalja.

 


Var_Vernet_Legioni #2 Отправлено 14 сен 2018 - 18:23

    Сигнифер

  • Бета-тестеры
  • 138
  • Регистрация:
    31.07.2018
Крутая идея, правда есть недоработки, но тема расписана очень интересно. За.

Nemonight #3 Отправлено 15 сен 2018 - 04:20

    Опцион

  • Бета-тестеры
  • 591
  • Регистрация:
    20.09.2017
Огромный жирный +

VICTORIA CONCORDIA GIGNITUR 

VIOLENTA NEMO IMPERIA CONTINUIT DIU


Cucamberchik #4 Отправлено 15 сен 2018 - 19:39

    Декурион

  • Бета-тестеры
  • 41
  • Регистрация:
    28.01.2012

 

 

 

нормуль, думаю к 2030 годы разработчики сделают

Сообщение отредактировал Cucamberchik: 15 сен 2018 - 19:48


Kiralse #5 Отправлено 16 сен 2018 - 10:28

    Сигнифер

  • Бета-тестеры
  • 158
  • Регистрация:
    27.05.2014

Про недоработки будет интересно услышать и доработать.

 

Провинции для регионов.
Остаётся открытым вопрос про доступность провинций в зависимости от региона. Есть мнение, что их надо разделить между регионами по признаку часового пояса основной массы играющих. Т.е. корейские провинции недоступны для испанских игроков, либо доступны на условиях часового пояса Кореи. В зависимости от количества игроков и кланов в регионе можно балансировать количество и бонусы провинций.

Режим набег/ограбление.
Рассуждения на тему небольших кланов и их роли в клановых войнах. Есть мнение что часто есть желание напасть, но нет желания захватить провинцию. Для таких предлагается ввести режим 'налет'. Правила аналогичны захвату провинции за исключением:
А. В случае победы провинция не меняет хозяина.
Б. Для налета надо меньше заплатить.
В. Для налетов отдельная очередь атаки на провинцию. Приоритет данной очереди ниже чем приоритет на захват. Т.е. налет возможен только если нет никого на захват.
Г. В случае победы налётчик получает кусок казны клана ( например 10 %, либо устроенный залог за атаку).

Казна клана хранит налоги и из нее выплачиваются взносы за клан, залоги за атаку. Предусматривается, что деньги из казны клана не могут быть переведены игроку, либо данный перевод ограничен еженедельным лимитом. Если в казне клана нет денег на выплату еженедельного  кланового налога, то клан расформировывается и его провинции становятся пустыми. Таким образом клан должен иметь достаточное количество игроков наполняющих его казну налогами со своих побед. Клан должен защищаться от набегов которые грабят казну. Видимо надо разрешить игрокам вносить серебро в казну помимо налогов, пожертвования так сказать. Небольшой клан можно разорить набегами.

Отступить в кампании.
Не все и всегда могут рассчитать свои силы. Предложение дать командующему армией в кампании возможность сдаться и не отрабатывать все бои, например при явном преимуществе другой стороны. Плюс  какой простор для предательств открывается.

Застройка провинций.
В рамках развития есть соображение разрешить кланам застраивать свои провинции за серебро. Застройка увеличивает бонусы провинции. При захвате постройки разрушаются. Цель повысить ценность владения своими провинциями, не скакать с одной на другую. Повысить мотивацию защитников.
Решение о застройке в зависимости от типа клана:
Диктатор принимает сам.
Лидер республики выносит на голосование в сенат.
Вождь племени выносит на голосование на вече.

Лайт версия.
Всё написанное про кланы придумывалось с оглядкой на трудоемкость и возможность поэтапного внедрения:
А. Провинции изначально могут быть введены простым списком без красивой карты.
Б. Из всех типов кланов изначально может быть одна диктатура (без реализации механизмов голосования).
В. Карты в кампании те же что и сейчас в рандоме. Откуда рядом с капуей тевторбургский лес не спрашивайте.
Г. Гражданская война может быть реализована позднее.

Д. Управление армиями в кампании (отбор лидером игроков участвующих в битве тоже можно ввести позднее).

Е. Казну на первых этапах упразднить.
Ж. Создание и модерирование кланов через форум в ручном режиме (временно).


Belli harena. Arena για μάχη. Arena für den Kampf. Arena għall-battalja.

 


Var_Vernet_Legioni #6 Отправлено 16 сен 2018 - 10:37

    Сигнифер

  • Бета-тестеры
  • 138
  • Регистрация:
    31.07.2018

Пусть кусок казны который получит налётчик определяется уровнем провинции(1ур.= 2% и так до 20%), но при этом чем выше уровень провинции тем больше платить за налёт.

Spoiler


_Captain_Of_Crush_ #7 Отправлено 16 сен 2018 - 17:26

    Легионер

  • Бета-тестеры
  • 9
  • Регистрация:
    05.04.2015
Предложение отлично!!!  Дело !!

Kiralse #8 Отправлено Сегодня, 11:01

    Сигнифер

  • Бета-тестеры
  • 158
  • Регистрация:
    27.05.2014

Изменил стартовое сообщение:

1. Структурировал поток сознания.

2. Объединил с вторым сообщением.

3. Учел замечание Var_Vernet_Legioni.

 

Belli harena. Arena για μάχη. Arena für den Kampf. Arena għall-battalja.

 





Количество пользователей, просматривающих этот форум: 1

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных