Перейти к содержимому


[предложения] Смена способностей PTS


  • Пожалуйста, авторизируйтесь для того, чтобы ответить
Сообщений в теме: 36

PlasmaJuice #1 Отправлено 11 сен 2018 - 02:03

    Community Manager

  • Команда TWA
  • 562
  • Регистрация:
    25.11.2016

Приветствую. 

Наши с вами идеи, советы, рекомендации по системе захвата базы и ситуации с лучниками, получили хороший отзыв от СА. 

Я благодарю вас, что вы уже не только умеете обозначить проблематику, но и сделать конструктивные и актуальные предложения по заданной теме.

С лучниками вы пустились в горячие дебаты, немного перестав давать идеи. Предлагаю немного придерживаться такой схемы. 
Берете проблематику (смешение классов, потеря уникальности) пишете на что это повлияет по вашему мнению. Далее ваше предложение и пару объяснений в его защиту. 
Если коротко: обозначили причину, потом "лечение" и немного следствия таких изменений. 

Список проблематики:
- Размытие уникальности фракций. 
- "Сильные", станут еще сильнее. (смертельные комбо)
- Игроки с прокачанными фракциями, станут сильнее тех, кто играет на первой десятке. 
- Игроки в группе и с прокачанными фракциями станут еще сильнее соло игроков. 
- 9-ки будут страдать.
- Матчмейкер, новый вызов баланса. 
- Привычный геймплей к которому игрок привыкает 9 уровней, кардинально меняется на 10 уровне. Падение эффективности, дискомфорт. 

Идеи для решения:
- Дать возможность использовать только ранее доступные умения в ветке прокачки типа отряда. 
- Привязать умения к доспехам отряда, которые прокачиваются на 10 уровне.
- Дать возможность использовать только умения с "аурами", направленные на команду. 

Примерно вот так я все обозначу. Давайте потрудимся и сделаем свои предложения. 
Пожалуйста без флуда. давайте не уводить людей от обсуждения в какие-то дебри. За темой буду следить строго, выдавать баны лично. 
Это очень важно и ответственно. 
Давайте начнем и к четвергу/пятнице я закрою тему и приступлю к формированию финального документа в СА.

P.S. Сегодня (11.09), тем кто запускал PTS, пришел опрос на e-mail. Пожалуйста пройдите его, это очень важно. 



Moryan #2 Отправлено 11 сен 2018 - 06:44

    Буцинатор

  • Альфа-тестеры
  • 67
  • Регистрация:
    18.07.2015
Доброе утро!

Список проблематики:
- Размытие уникальности фракций. 
- "Сильные", станут еще сильнее. (смертельные комбо)
- Игроки с прокачанными фракциями, станут сильнее тех, кто играет на первой десятке. 
- Игроки в группе и с прокачанными фракциями станут еще сильнее соло игроков. 
- 9-ки будут страдать.
- Матчмейкер, новый вызов баланса. 
- Привычный геймплей к которому игрок привыкает 9 уровней, кардинально меняется на 10 уровне. Падение эффективности, дискомфорт. 

Идеи для решения:
А что если давать способности ослабленными? Например если взять своей фракции, то получаем способность на 5%-20% слабее. Т.е. отряд которому принадлежит данное умение им лучше пользуется. А если взять способность другой фракции то тут уже штрафы больше например 30-50%. С циферками можно играться сколько угодно, сейчас это не важно. Что нам это дает? Вариативность! И мы не получаем имбовые отряды. Т.е. легионеры не смогут подрезать сухожилия так же эффективно как фальксы, допустим в 2 раза меньше будет длительность. И мы уже сможем решать, затачивать отряды под свой стиль игры, строить билды. Например что нам важнее блокирование обстрела или скорость? В первом случае мы берем карфагенских мечников в с заслоном и сильным блоком, а низкую мобильность компенсируем рывком пусть и не так сильно как отряды с этой способностью. Во втором мы берем быстрых варваров и даем им блок, пусть и не такой мощный как у Карфагена. Тут важно настроить правильно баланс.

Итоги:

- Размытие уникальности фракций. - Проблема решается, т.к. будет "специализация" отрядов на способности. Никто не сможет так подрезать сухожилия и замедлять как фальксы и т.д.
- "Сильные", станут еще сильнее. (смертельные комбо) - Проблема решается, т.к. ослабленные способности не позволят создавать имбовые связки. Тут будет выбор играть отрядом с стандартными сильными способности или менять на другие лучше дополняющие или подходящие под определенную тактику и сетап, но ослабленные. Т.е. мы получаем как и плюсы, так и минусы.
- Игроки с прокачанными фракциями, станут сильнее тех, кто играет на первой десятке. - Проблема решается. Поскольку сочетание способностей при настройке баланса не будет делать отряды сильнее. Они будут делать их вариативнее, может универсальнее и только.
- Игроки в группе и с прокачанными фракциями станут еще сильнее соло игроков. - Отчасти проблема сохранится. Но не уверен что такой уж сильный разрыв будет.
- 9-ки будут страдать. - Проблема решается частично. Т.к. десятки не будут сильнее, но станут вариативнее. По идее можно настроить так способности, что они будут на уровне 8ых уровней (если брать другой фракции) и на уровне 9ых уровней (если взять своей).
- Матчмейкер, новый вызов баланса.- Баланс всегда является проблемой, тут ничего не поделать. Он требует времени и тестов.
- Привычный геймплей к которому игрок привыкает 9 уровней, кардинально меняется на 10 уровне. Падение эффективности, дискомфорт. - Игрок будет постепенно открывать новые способности с прокачкой и привыкать к ним. Если он выберет специализацию на каком то полководце и отряде - можно будет посмотреть гайды и т.д. дабы прокачать нужные тебе сочетания. Но в целом умения все описаны и известны, думаю это не проблема. Играешь на тяжелой пехоте и не хватает скорости - качаешь отряд для рывка или подрезать сухожилия, дабы дольше держать возмездие. Каждый уже сам себе решит чего ему не хватает.

Это очень грубый набросок, но думаю при желании мысль можно развивать и дорабатывать.

 

Capore_Zaratusta #3 Отправлено 11 сен 2018 - 08:43

    Центурион

  • Преторианцы
  • 2 408
  • Регистрация:
    21.09.2012
1. Размытие уникальности фракций/классов

Часть 1. Рим

Тяжелая пехота рима 
 -У тяжелой не должны быть легкие пилумы(средняя пехота). Это особенность средней пехоты. Отдав это тяжелей пехоте мы получем вместо танков Battle Tanks
- Подрезание сухожилий - не должен быть ни у 1 из фракций, это особенность Берсерков и фалькс , возможно будут еще какие то отряды с этим навыком, но их точно будут единицы
Но раздав его всем его ценность аннулируется, все будут его брать вместе с прикрыться щитами на любом полководце кроме Германика
- Прикрыться щитами - этот навык вносит серьезный дисбаланс, так как сильно усиливает Суллу 
Из этого всего выходит другая проблема, в том что это лишь имитация разнообразия, но в действительности 10 уровни просто получат лучшие способности. И как не добавлять статы в другие способности у игроков есть понимание что отряду нужно в действительности. Если же уменьшать статы , делать прикрыться щатами пусть даже на 3 секунды, это также не исправит проблему, так как если важна защита от стрел, то пусть там будет даже 5 блока, игрок выберет именно это, так как хорошо понимает что минусы надо прикрывать, а вблизи он и так разберется, особенно под баффами пати или способностями полководцев
- не должно быть навыка Карфагена ,,Заслон,, Это особенность карфагенских мечников


Средняя пехота Рима
-  средняя пехота не должна использовать тяжелые пилумы. 
- про подрезание и заслон было выше
- чрезмерная эффективность Суллы с поднять щиты, убирающая главный минус


Кавалерия рима
- все будут брать Порыв (10% скорости и +14% силы натиска) и топот. Остальные навыки в мусорку. То есть вроде как и большой выбор, но его нет. 
Так как игрок понимает что +14% силы натиск позволит ему выигрывать натиск, даже если он прожал его позже.
А ,,Лягание,, сделает и без того очень живучую римскую каву еще сильнее против пехоты и особенно варварской
Итого вместо разнообразия будет просто спам стандартной сборки. Остальные вставлены по принцыпу лишь бы было, создавали элюзию выбора
Вывод из этого, ни в коем случае у римлян не должны быть специализированных навыков других фракций, ни Лягания ни греческого усиления натиска,
так как у римлян другие сильные стороны и это не пробивание натиском
Это мечная кава, даже статами натиска она не должна выделяться, а это в игре есть 2 в 1. Особенно от этого будут страдать варвары когда их будут опрокидывать а потом добирать остатки вблизи. А это проблема ваншотных натисков на 10 тире, а ведь сила натиска пехоты и их защита от натиска(если стоят, бегут) не растет так сильно как сила натиска кавы. И хп так сильно не растет как урон от натиска.
Роль рима это продолжительный натиск и не для всех ситуаций. И побеждать в натиске должны лишь варварскую каву, уже не говоря о нормальной возможности для варваров блокировать и уменьшать урон натиска кавы натиском в ответ. Очень плохо что в игре натиск так слабо проработан и нет дополнительных модификаторов ,,сила натиска против пехоты,, и ,,сила натиска против кавы,, это решило многие проблемы игры, как например с собаками, хотя это можно решить также через занижение у собак урона от натиска


Застрельщики рима
- будут брать 2й карфагенский навык на скорость ,,Короткая стычка,, а также на блок
Первое внесет серьезный дисбаланс в очень проблемную даже щас динамику игры, ведь под скоростью Цезаря велиты очень быстрые,
к тому же имеют пехотные шипы что также делает их практически не убиваемыми
Их легко защитить да и сами могут очень долго потянуть время. Итого удовольствия от игры на пехоте мало, когда велитов может догнать лишь одна кава, и даже она встречает массу трудностей
Пехотные шипы нужно убрать у Велитов, чтобы у игры было больше динамики, и застрельщиков было не так тяжело забирать. Если игрок все сделает правильно или подловил - должен забрать все хп ,
а варвары должны их проще догонять, ибо зачем тогда в игре класс подвижной пехоты. Ситуация когда лучники и застрельщики способны хоть всю игру кайтить быструю варварскую пехоту - абсурд


 

Сообщение отредактировал Capore_Zaratusta: 11 сен 2018 - 11:41


Capore_Zaratusta #4 Отправлено 11 сен 2018 - 09:41

    Центурион

  • Преторианцы
  • 2 408
  • Регистрация:
    21.09.2012
Часть 2.  Греция

Гоплиты  Греции
- наличие блока у других полководцев нивелирует особенности Леонида, ведь зачем он нужен, если есть навык для Мильтиада.
И этим будут пользоваться и всегда брать Прикрыться щитами для Мильтиада, тем самым нивелируя его минус.
Нечто подобное уже видно на Мирмидонцах, когда у игрока нет выбора кого лучше брать прем или обычных, ответ однозначен
- способность Рывок будет второй которую выберет любой Мильтиад, что еще больше усилит этот сильный класс. Можно говорить класс, так как на Леониде мало кто играет что в рандоме, что на турнире, что в пати.
В статистику наверняка идут лишь новички, которые потом 10 раз пожалеют что захотели качать гоплитов на этом полководце. О чем и говорит и полное удаление -60-70% защиты на второй способности в прошлом патче
На что не пойдешь чтобы этим полководцем хоть кто то захотел играть
Как это изменить? Никак. Сама идея выбора способностей не состоятельна, отряды могут балансироваться и очень слабыми способностями, почему бы и нет?
либо такими , которые дают настолько серьезные минусы, чтобы навык можно было назвать крайне ситуативным, но таких в игре пока нет


сток натиск для сокращения дистанции у Леонида смотрится интересно, тот геймплей что хотелось бы потестить

Пикинеры Греции
- твое лицо, когда видишь у пикинеров 2 сек натиск варваров:teethhappy: И это вместо разрешения делать натиск Мильтиадом, но после нажатия кнопки ,,бросить пики,, которое было на весь бой безвозвратно, как это было раньше.
Вывод - бесполезный навык для сокращения каких то милиметров, который никто и никогда не выберет, можно хоть доску почему терпеливых игроков создать,
тех кто после 1 боя продолжили тестить на пиках эту способность и раздать по 1к золота. А что хорошая идея, найти таких игроков и взять у них фидбек выдав за их страдание золото

Вот кстати баг, у гоплитов 7 и 9 уровня  пишет что есть 3 навык, но если навести курсор на иконку в  древе исследования, то его нет. Видно после последнего патча удалили способность, а там забыли
Spoiler
Если этот навык на повышение маневренности, то он будет вторым после поднять щиты. который ВСЕГДА и ВСЕ будут выбирать.
Итого вместо разнообразия лишь его иллюзия и отряды 10 уровня статут в разы сильнее.
что также повлияет и на баланс с 9 уровнем. Как этого избежать? Хоть раз за полтора года завернуть неудачную идею и выбросить ее в мусорное ведро , не жалея никакие кило часы.
Поставить нормального специалиста на проработку игрового концепта. Этим не должны заниматься программисты, их задача - реализация

-

Кавалерия Греции
Есть у кого то инфа по первому навыку?
Настораживает 2-й где на иконке пехота прикрывается щитом, серьезно, у них же щитов даже нет....или эт натиск?
Я уже молчу о том что им ради геймплея(а требовалось ли? других способов через броню нет?) дали блок не хуже чем у щитовой кавы
Поскольку блок, греческая слабая сторона была на 100% прикрыта еще полтора года назад, что уже тогда размыло различия фракций,
то в добавок и такой навык не вяжется ни по лору, ни по иконке ни по логике


Лучники Греции
- все будут брать способность на +12% дистанции и +15% урона. 
Есть у кого инфа что за 1,4 и 5 навык?
(позже будет дополнено)


Пращники Греции
- тоже самое что по лукам, только вторым навыков возьмут Рывок на 20% скорости

 

Сообщение отредактировал Capore_Zaratusta: 11 сен 2018 - 10:41


Capore_Zaratusta #5 Отправлено 11 сен 2018 - 09:45

    Центурион

  • Преторианцы
  • 2 408
  • Регистрация:
    21.09.2012
Часть 3. Варвары

Мечники Греции
- будут выбирать подрезать сухожилия и Поднять щиты
Подрезания сухожилий не должно быть у мечей, так как необходимость в фальксах пропадет, это их уникальная особенность
И почему кроме легких(60 дистанции и 23 урона) нету  огненных дротиков(28 дистанции и 32 урона)?



Фальксы Варваров
- все будут брать 2 навыка на скорость, +10% и +20%
- навык Метательные дротики смотрится абсурдно, ни в 1 из TW игр подобного не было, это не особенность этого класса 


Кавалерия Варваров
- все будут брать навык на устрашение и удар
Первый очень сильно внесет дисбаланс, так как нивелирует минус варварской кавы - низкое снижение морали 


Лучники Варваров
Игроки оставят навык на +12% урона и +15% дистанции и добавят к нему предпоследний навык на дистанцию, два самых сильных навыка для лучников этой фракции. 
Остальные треш навыки уйдут в корзину


Боевые псы Варваров
- у неиграбельных собак  могли бы  брать поднять щиты и сбитие морали

Сообщение отредактировал Capore_Zaratusta: 11 сен 2018 - 11:02


Capore_Zaratusta #6 Отправлено 11 сен 2018 - 09:45

    Центурион

  • Преторианцы
  • 2 408
  • Регистрация:
    21.09.2012

Часть 4. Карфаген

Мечники Карфагена
- до сих пор не удалили изменение ширины строя под первым навыком Ганибала, 1 из основных причем почему Карфагеном играть просто неудобно
Неужели так необходимо, вон лучники Кинаны , отряды Мильтиада, Суллы, Амбиорикса в лапшу не перестраиваются 
- лишнее подрезание сухожилий, это особенность фалькс и Берсерков



Гоплиты Карфагена
- можно даже ничего не писать, так как ими никто не играет.
На Ганибале не используется 3-я способность, а на Гаструбале пожалели +1 секунду к базовой длительности натиска



Кавалерия Карфагена
- еще 1 неиграбельный отряд. Лягание явно тут лишнее, это навык Варварской мечной кавы.
Добавление многим кавам ударных навыков стирает различия


Застрельщики Карфагена
- будут брать Рывок(+20% скорости) и на дистанцию. Но радует что этот навык не дали римским.


По поводу урезания силы навыкам. 
Легионеры возьмут эту способность в любом случае, пусть там и время в 2 раза срезать, пусть там даже одновременно с этим и будет вместо -80%, даже 30%....
Тоже самое и с блоком, даже урезание в 2 раза блока(а то и в 4) или таймер, никак не повлияет на выбор.
Это аналог ситуации с Пехотными шипами( калтропами)  урезали понижение скорости, хоть что то поменялась, как не было бодрого пехотного рубилова так и нет вокруг коробок, 
​даже -20% достаточно чтобы отряд серьезно потерял в скорости и был расстрелян


Сообщение отредактировал Capore_Zaratusta: 11 сен 2018 - 11:21


PanRigass #7 Отправлено 11 сен 2018 - 10:20

    Центурион

  • Альфа-тестеры
  • 2 076
  • Регистрация:
    28.12.2014

Можно долго расписывать какие будут косяки, но по крайне мение варвары пехотные  заживут :D

А так предложение, на давать стандартный набор абилок из веток, а сделать специальные абилки для 10 тира (легче свести баланс ибо если какая та способность будет сильной её нерфанут и от этого пострадает отряд который на пару тиров ниже и с такой же абилкой) 

 


Сообщение отредактировал PanRigass: 11 сен 2018 - 10:41

Один мудрец сказал "одно но.. если стопроцентно-защитные греки действительно сядут в защите, то стопроцентно-атакующим варварам придётся выйти из леса, чтобы стопроцентно атаковать.. и получат они, как нынче пишут, "по щщам" )).."

"И всё таки я считаю, вес должен быть возращён" 


Shisei #8 Отправлено 11 сен 2018 - 10:45

    Сигнифер

  • Бета-тестеры
  • 111
  • Регистрация:
    16.03.2018

Прежде всего, непонятно, почему такие задачи в приоритете у разработчиков. Возможно, перед тем, как пилить патч очередной, устроить небольшое голосование в самой игре. Зашел, поставил десяток галочек (а мб и две), и всё. Доступно только для игроков с 10 уровнем отряда. Всё, фитбек получен, приступаем к работе.. 

Смешивать способности фракций однозначно нет. Сохраните хоть как-то уникальность. Вариация способностей строго по классу, как писали выше. Сейчас от пати и так на 90% зависит исход боя , когда основная масса доберется до хайтиров, начнется хаос. 

Вместо того, чтобы придумать новые уникальные особенности отрядов на выбор, всё смешали в кучу, браво.. 


 Suum cuique 

Morgan__Black #9 Отправлено 11 сен 2018 - 11:37

    Сигнифер

  • Альфа-тестеры
  • 150
  • Регистрация:
    19.08.2017

Список проблематики:

- Размытие уникальности фракций. 
- Игроки с прокачанными фракциями, станут сильнее тех, кто играет на первой десятке. 
- Игроки в группе и с прокачанными фракциями станут еще сильнее соло игроков. 
- 9-ки будут страдать.
- Привычный геймплей к которому игрок привыкает 9 уровней, кардинально меняется на 10 уровне. Падение эффективности, дискомфорт. 

1. Уникальность пропадает однозначно. Пример "Подрезание". Такие способность нужно давать в пределах фракции (максимум).
2. А почему б и нет. Так сказать награда за топов. Но на самом деле "сила" зависит от того как забалансят.
3. Все зависит от самих игроков. Да и щас пати теоретически сильнее.
4. Не совсем, некоторие 9-ки отличаются по геймплею от 10-к. Некоторие лучше 10 (таких мало). Но конечно же есть "кактуси" которие нужно перетерпеть. Или старое доброе "просто задонать"
6. Или возможно стремление к такому "новому" геймплею. Как никак, а вариативность добавится.

 

 

Идеи для решения:
- Дать возможность использовать только ранее доступные умения в ветке прокачки типа отряда. 
- Привязать умения к доспехам отряда, которые прокачиваются на 10 уровне. 

 

1. Весьма неплохое решение. На ПТС я видел часть "аббилок" которие будут доступни когда вкачается определенний отряд. Я б увеличил количество таких "абилок"
2. Ну сложно сказать. Рано или поздно они откроются. Зачем тянуть ризину тогда. Ради гринда?
 

 

Ну и самое главное.
Нужно реально забалансить прям идеально такие "аббилки" иначе они все сломают. Как вот с вводом слонов бьіло.
Просто отполировать до зеркального блеска. Не стеснятся на ПТС викатить если что.

P. S. На будущуе. На ПТС локализацию не завозят, так что играйте на английском клиенте что б видеть весь текст. И такое стоит советовать игрокам при анонсах открития ПТС.


Сообщение отредактировал Morgan__Black: 11 сен 2018 - 11:42


Capore_Zaratusta #10 Отправлено 11 сен 2018 - 12:09

    Центурион

  • Преторианцы
  • 2 408
  • Регистрация:
    21.09.2012
Ну и само предложение

Удалить выбор способностей

Список проблематики:
- Размытие уникальности фракций.

-  решена, можно дорабатывать каждый отряд детально, как никак даже слабый навык это средство баланса
- "Сильные", станут еще сильнее. (смертельные комбо) 
- решена, можно сделать более привлекательными отряды 8-9 уровня.чтобы формировать больше комбинация отрядов, не ограничиваться лишь одним тиром
- Игроки с прокачанными фракциями, станут сильнее тех, кто играет на первой десятке. - решена, это абсурд открывать способности прокачивая другие ветки. Сама идея чтобы у игроков были какие то цели в игре сама по себе хороша, но видно такое стремление в проработки реиграбельности отрядов, и даже прем отрядов, например много разных щитов что можно открыть за победы на этом отряде или за опыт, нет ангаров которые бы открывались за долгую игру на определенных полководцах, почему нужно игрока заставлять прокачивать то что он не хочет
- Игроки в группе и с прокачанными фракциями станут еще сильнее соло игроков. - 9-ки будут страдать.
конечно статут сильнее, ведь выберут самое лучшее, и это никак не забалансить никакими ослаблениями, хоть в 2 хоть даже в 4 раза
- Матчмейкер, новый вызов баланса. 
ММ ужасен, особенно смешно вспоминать как не один раз упоминали в патчах как его улучшают, но хоть кто то заметил разницу, хоть один человек? значит задача не была решена
А ведь не так уж и тяжело решить эту проблему. И само собой усиление пати, отдельных сильных классов очень сильно повлияет на негатив от игроков, особенно с 9 уровня
ММ можно поправить, не идеально конечно, но гораздо лучше и это изменение явно заметят игроки
Spoiler


- Привычный геймплей к которому игрок привыкает 9 уровней, кардинально меняется на 10 уровне. Падение эффективности, дискомфорт. 
Еще какой дискомфорт, особенно для соло игроков, ведь для соло игрока даже своего рейтинга нет по полководцам,
так еще и вся игра заточена на то чтобы были имбы, и из них целиком состояли пати


Идеи для решения:
- Дать возможность использовать только ранее доступные умения в ветке прокачки типа отряда. 

это лишь немного смягчит дисбаланс, но в любом случае, игроки просто выберут лучшее....привет от 9 тира....
а дать всем - 90% способностей с игры можно выбросить в мусорное ведро, и все отряды станут однообразными, лишь скинами

- Привязать умения к доспехам отряда, которые прокачиваются на 10 уровне.
Не думаю что это поможет или даст что то интересное, каждый отряд нужно прорабатывать отдельно от других, и это должен быть никакой не выбор способностей.
Идея с привязкой хорошо работала на стим_тесте, к примеру Лягание на мечной варварской каве было доступно не сразу, или удар щитом(сток) у варваров открывался лишь на топ щите, таким образом игрок сначала играл слабым отрядом, а прокачка модификаций делала отряд в разы сильнее чем просто добавка стат, которые новичек не может почувствовать. 
То есть эту идею можно развивать, но лишь на уровне уже имеющихся у отрядов (3-10 тира) способностей
У варваров запугивание открывалось на шлемах, один из них мог давать понижение морали(лысые/раскраска)., а тот который  давал броню и живучесть давал мораль

- Дать возможность использовать только умения с "аурами", направленные на команду. 
Увлеклись с созданием навыков , что дают разные усиления, причем часто символические, отрядам. По принципе ,,жми почаще,, 
Думаю навыки должны быть очень ситуативными и отбирать намного больше чем давать , быть максимально ситуативными, а не для прокликивания по кд, которое типо должно игрока чем то занять, чтобы не скучал
Из-за этой логики и удалили 4ю способность, либо просто прикрылись этим, что мол некоторые способности не так часто прожимали. А ведь это правильно, игрок не должен жать все и почаще. 
Ведь не было ни 1 ненужного навыка, все ведь прожимали

Особенно игрокам нравились такие ситуативные навыки как :
,,Бросить щиты,, у Мильтиада  с более серьезными плюсами, но и минусами, особенно по броне и блоку в 0
(+ если привести к нынешним реалиям то добавление статы понижения морали при обходе и блок способности ставить фалангу)
,,Бросить пики,, у пикинеров, а также возможность делать натиск после этого, что можно было реализовать
Причем они были безвозвратные до самого конца боя

Но щас этого нет, одно унылое прокликивание с ожиданием КД

Сообщение отредактировал Capore_Zaratusta: 11 сен 2018 - 12:22


Cedarwood #11 Отправлено 11 сен 2018 - 12:17

    Легионер

  • Бета-тестеры
  • 12
  • Регистрация:
    14.04.2013
С таким темпом введения эльфийзма в игру и предыдущих диких изменений, следующий вариант наверное будет замена полководцев любой фракции на любого полководца другой, за голду и гору свободки? Когда все варианты исчерпаете. Почему бы и нет. Вообще все будут бегать двумя - тремя играбельными сборками генерал-отряд и только чистым скиллом решать бои, Зато будет в теории сто различных вариантов выбора. И с комьюнити можно так сбить денежку неплохую, типа что бы проект развивался и всё такое. Вопрос единственный - уважаемые разработчики, на сколько у вас хватит фантазии гробить проект?

PlasmaJuice #12 Отправлено 11 сен 2018 - 12:57

    Community Manager

  • Команда TWA
  • 562
  • Регистрация:
    25.11.2016

Просмотр сообщенияCedarwood (11 сен 2018 - 12:17) писал:

С таким темпом введения эльфийзма в игру и предыдущих диких изменений, следующий вариант наверное будет замена полководцев любой фракции на любого полководца другой, за голду и гору свободки? Когда все варианты исчерпаете. Почему бы и нет. Вообще все будут бегать двумя - тремя играбельными сборками генерал-отряд и только чистым скиллом решать бои, Зато будет в теории сто различных вариантов выбора. И с комьюнити можно так сбить денежку неплохую, типа что бы проект развивался и всё такое. Вопрос единственный - уважаемые разработчики, на сколько у вас хватит фантазии гробить проект?

Это очень удобно, предположить, потом начать разочаровываться и задать вопрос. 
В этой теме мы и хотим услышать от игроков, что по их мнению более корректно. Вот и посоветуй как ты видишь эти изменения, чтоб они более гармонично были реализованы в игре.
Если ты против этого то напиши почему. Если причины указанны в проблематике, то возьми и раскрой их основываясь на своем опыте. 



Nemonight #13 Отправлено 11 сен 2018 - 13:04

    Опцион

  • Бета-тестеры
  • 591
  • Регистрация:
    20.09.2017

"- Привязать умения к доспехам отряда, которые прокачиваются на 10 уровне."

Давно предлагал уже. Как вариант, не с неба брать способности, наобум, тем более даже других фракций. Это в корне неправильно, должна же быть хоть какая-то логика!

Решение - завязать способности на снаряжении отряда.

Пример. Фальксы, их оружие ромфея и фалькс, на них то и будет завязано подрезание. У римпехов в снаряжении ромфеи и фальсов нет - и способности этой нет. Профит.

Пример 2. Варкава. По ходу прокачки на выбор 2 оружия, на одном идут бонусы на натиск, на 2ом бонусы к бб. Выбираешь орудие натиска - получаешь способность на доп натиск, орудие бб - получаешь например сокрушение.

Пример 3. Щиты. Малый щит дает способность удар щитом, большой же (ростовой) способность на защиту от стрел. И т.д. и т.п.

Из снаряжения у нас шапка, штаны, броня, щит, оружие, каждый из них дает свой навык, в зависимости от выбранного. Как результат - не будет спамного, бездумного набора одних и тех же лучших способностей, как предлагается, т.к. у разной брони может и быть лучше способность, но хуже характеристики - надо будет думать, чем пожертвовать. Как результат - останется фракционная уникальность, вариативность геймплея


VICTORIA CONCORDIA GIGNITUR 

VIOLENTA NEMO IMPERIA CONTINUIT DIU


PlasmaJuice #14 Отправлено 11 сен 2018 - 13:59

    Community Manager

  • Команда TWA
  • 562
  • Регистрация:
    25.11.2016

Просмотр сообщенияNemonight (11 Сен 2018 - 13:04) писал:

"- Привязать умения к доспехам отряда, которые прокачиваются на 10 уровне."

Давно предлагал уже. Как вариант, не с неба брать способности, наобум, тем более даже других фракций. Это в корне неправильно, должна же быть хоть какая-то логика!

Решение - завязать способности на снаряжении отряда.

Пример. Фальксы, их оружие ромфея и фалькс, на них то и будет завязано подрезание. У римпехов в снаряжении ромфеи и фальсов нет - и способности этой нет. Профит.

Пример 2. Варкава. По ходу прокачки на выбор 2 оружия, на одном идут бонусы на натиск, на 2ом бонусы к бб. Выбираешь орудие натиска - получаешь способность на доп натиск, орудие бб - получаешь например сокрушение.

Пример 3. Щиты. Малый щит дает способность удар щитом, большой же (ростовой) способность на защиту от стрел. И т.д. и т.п.

Из снаряжения у нас шапка, штаны, броня, щит, оружие, каждый из них дает свой навык, в зависимости от выбранного. Как результат - не будет спамного, бездумного набора одних и тех же лучших способностей, как предлагается, т.к. у разной брони может и быть лучше способность, но хуже характеристики - надо будет думать, чем пожертвовать. Как результат - останется фракционная уникальность, вариативность геймплея

 

Вот, вот тут понравилось, про "ростовой щит" и про "малый щит". Что если попытаться привести больше примеров. Мне кажется тогда предложение привязать наборы умений к доспехам и оружию, станет более понятным. 

Grontos #15 Отправлено 11 сен 2018 - 14:11

    Эвокат

  • Бета-тестеры
  • 875
  • Регистрация:
    09.09.2011

Продублирую свое сообщение:

 

"Выбор способностей
 

С самого появления информации об изменении выбора способностей на 10 уровнях, было видно, что разработчики пошли по неверному пути. Это большой шаг в сторону, шаг в сторону ухудшения геймплея и уникальности. Зачем давать разные фракционные абилки одному отряду. К примеру, есть легионеры, которые возьмут подрезать сухожилия + венга = имбаланс. Такие изменения нарушат уникальность фракций и их специализацию. В боях будет творится дурдом...

 

Могу предложить такое решение этой проблемы. Вот почему разработчики боятся углубиться и создать для 10 уровней расширенный набор фракционных способностей. К примеру, обучил 10 уровень варварских мечников и у тебя на выбор появилось несколько способностей (чисто варварских, никаких "черепах" от рима и "фаланг" от "греков".

Приблизительный набор способностей для варваров (для разного стиля игры):

1. Устрашение -15 боевого духа;

2. Подрезать сухожилие - обездвиживает цель;

3. Варварский удар мечем - наносит урон и опрокидывает цель;

4. Второй рывок для варварской пехоты +10% к скорости +20% к урону от столкновения (легкий натиск);

5. Ускорение - увеличивает скорость бега на 10-20%.

 

Если зашла речь о Риме и его способностях-проблемах, то почему бы не дать на выбор всем легионерам на 10 уровне способность построения в черепаху?

Можно также дать способность "Кнут" со стартовыми бонусами.

Примерные абилки-скилы для 10 лвл римских отрядов:

1. Построение в черепаху (+30% к блоку обстрела) ;

2. Передислокация - увеличивает скорость бега на 20% ;

3. Обычный удар мечем;

4. Кнут - атака +20% и скорость +10%;

5. Поднять штандарт легиона +15 боевой дух.

 

Для греков примерный набор способностей:

1. Обычный удар копьем;

2. Сражение в тени (+30% блока обстрела);

3. Единство Спарты (+15% защиты +5% атаки);

4. Зов Эллады +10 боевой дух +5% защиты;

5. Передислокация +20% к скорости бега.

 

Для Карфагена:

1. Удар мечем/копьем (ударная способность);

2. Стена щитов (непомню названия этой абилки Карфагенских мечников) (блок обстрела +20% +10% защиты);

3. Запугивание - 10 боевой дух -10% к защите;

4. Решимость Карфагена +10% к атаке +10% к защите;

5. Рывок +20% к скорости.

 

Для стрелков (Все фракции):

1. Сосредоточить стрельбу (обычная);

2. Натяжение +10% к дальности стрельбы (обычная);

3. Рывок +20% к скорости (обычная);

4. Быстрая стрельба +35% к скорости стрельбы;

5. Свистящие стрелы -10 боевой дух -10 скорость.

 

Для конницы (Все фракции):

1. Обычный удар копьем/мечем;

2. Рывок конницы (заменяет полководец, если есть свой);

3. Устрашение - 15 боевой дух (заменяет полководец, если есть свой аналог, к примеру у Сципиона);

4. Рывок +20% к скорости;

5. Клин (увеличивает урон и силу столкновения)."

 

Все способности довольно компромисные и не введут дисбаланс, а лишь разнобразят геймплей, при этом сохранится уникальность каждой фракции.

 

П.С. Чтоб не страдали 9-тки, дать им также выбор способностей.


Сообщение отредактировал Grontos: 11 сен 2018 - 14:16


Grontos #16 Отправлено 11 сен 2018 - 14:25

    Эвокат

  • Бета-тестеры
  • 875
  • Регистрация:
    09.09.2011

Просмотр сообщенияPlasmaJuice (11 Сен 2018 - 13:59) писал:

 

Вот, вот тут понравилось, про "ростовой щит" и про "малый щит". Что если попытаться привести больше примеров. Мне кажется тогда предложение привязать наборы умений к доспехам и оружию, станет более понятным. 

 

Как по мне не это неправильно. У Рима один вид щита, как их разделить на ростовые и средние? У греков все с кгруглыми щитами "гоплон". Такая система не подойдет. А, если дать отряду другой щит, то это будет дико смотреться. К примеру, дать грекам квадратный щит....

 

Такая схема подойдет для игры средневековья, где оружие и снаряжение сильно варьировалось. То есть при наличии индивидуальных боевых единиц, без закрепления историчности.


Сообщение отредактировал Grontos: 11 сен 2018 - 14:28


Curep #17 Отправлено 11 сен 2018 - 14:59

    Сигнифер

  • Бета-тестеры
  • 105
  • Регистрация:
    17.01.2013

- Дать возможность использовать только умения с "аурами", направленные на команду. 

 Идея неплохая, но для начала почините клятву Сципиону, у которого мораль в ноль уходит от таких бафов(



Terramorpher #18 Отправлено 11 сен 2018 - 15:20

    Центурион

  • Бета-тестеры
  • 1 810
  • Регистрация:
    27.07.2012

А смысл передавать способности если в ветках даже отряды разных наций? Откуда у спартанцев 10-го уровня может взяться фиванская "Клятва Иолая"?!

Греки или римляне увоят варварский приём?

Может просто сделать возможной прокачку ЛЮБОГО отряда после развития и открытие там и дополнительных слотов для снаряжения и новых скиллов, привязанных к истории отряда?

Наподобие того как сделали с прокачкой самолётиков в "элитку" в "Самолётах"?!

Прокачал снаряжение, потом прокачиваешь альтернативные приёмы.

В результате появится ещё одно место куда можно сливать свободку после достижения топа.

То же самое с премиумными солдатиками.

Но только скиллы не от балды или собранные по всей ветке подряд, а подобранные в соответсвии с лором.

Хочешь легионеров с черепахой - выиграй несколько боёв убей столько-то врагов (завязать прогресс развития не на опыт ,а на результаты - киллы, дамаг, блокировка потерянные НР)


Там, где не зная страха, стоит за друга друг,
Оружье выпадает у недруга из рук.
Чтоб отреклись злодеи от умыслов дурных,
Порой довольно показать, что не боишься их.

Terramorpher #19 Отправлено 11 сен 2018 - 15:22

    Центурион

  • Бета-тестеры
  • 1 810
  • Регистрация:
    27.07.2012

Просмотр сообщенияGrontos (11 Сен 2018 - 17:25) писал:

 

Как по мне не это неправильно. У Рима один вид щита, как их разделить на ростовые и средние? У греков все с кгруглыми щитами "гоплон". Такая система не подойдет. А, если дать отряду другой щит, то это будет дико смотреться. К примеру, дать грекам квадратный щит....

 

Такая схема подойдет для игры средневековья, где оружие и снаряжение сильно варьировалось. То есть при наличии индивидуальных боевых единиц, без закрепления историчности.

 

там у них поножей, шлемов и сарисс набор целый. Панцирь или линоторакс могут разные скиллы давать.
Там, где не зная страха, стоит за друга друг,
Оружье выпадает у недруга из рук.
Чтоб отреклись злодеи от умыслов дурных,
Порой довольно показать, что не боишься их.

Nemonight #20 Отправлено 11 сен 2018 - 15:33

    Опцион

  • Бета-тестеры
  • 591
  • Регистрация:
    20.09.2017

Просмотр сообщенияGrontos (11 сен 2018 - 19:25) писал:

 

Как по мне не это неправильно. У Рима один вид щита, как их разделить на ростовые и средние? У греков все с кгруглыми щитами "гоплон". Такая система не подойдет. А, если дать отряду другой щит, то это будет дико смотреться. К примеру, дать грекам квадратный щит....

 

Такая схема подойдет для игры средневековья, где оружие и снаряжение сильно варьировалось. То есть при наличии индивидуальных боевых единиц, без закрепления историчности.

Говоря о тех же 10ых варпехах, их первый прокачиваемый щит - малый круглый, как раз для удара щитом, второй же овальный, пусть он и не ростовой - вполне подходит под способность защиты от стрел, его размер достаточен. И логика не ущемлена, и  разный геймлей на одном отряде. 

Про тех же греков - ни что же не мешает один прокачиваемый гоплон сделать под защиту от стрел, другой же под удары. Мильтиаду это понравится). Единственное, что будет дублирование способностей у Леонида, но зато штаны/поножи могут ему рывок для большей мобильности дать. Но не варварскую травлю уж точно... Придумать то много чего можно...


VICTORIA CONCORDIA GIGNITUR 

VIOLENTA NEMO IMPERIA CONTINUIT DIU





Количество пользователей, просматривающих этот форум: 8

0 пользователей, 8 гостей, 0 анонимных