Перейти к содержимому


Текущая система чарджа

чардж рывок charge натиск геймплей теги никто не читает

  • Пожалуйста, авторизируйтесь для того, чтобы ответить
Сообщений в теме: 8

User8371 #1 Отправлено 13 Янв 2018 - 03:10

    Тессерарий

  • Альфа-тестеры
  • 362
  • Регистрация:
    18.04.2016
Всем доброго времени суток!
Как можно догадаться, в этом посте речь пойдёт о нынешней система чарджа ( ну или по русски "натиска" ). В первую очередь хочу обратить внимание на чардж кавалерии, хотя те вещи, о которых я буду здесь писать, так же будут касаться и натиска на пехоте/собак. Вы могли заметить, что в последнее время много раз поднимался вопрос о чардже, но должен признаться, эту тему я хотел опубликовать ещё в конце декабря, но так как я человек, и перед новым годом у меня есть свои, человеческие дела, решил отложить на "после-праздники". На мысль о создании данной темы меня натолкнула реакция людей на мой пост о морали (для тех кто не читал - можете тыкнуть сюда). Дело в том, что система морали - подсознательно ты понимаешь в чём проблема - в заскриптованности, но почему-то осознанно приходишь к этой мысли не сразу. Так же обстоят дела и с чарджем. Если что, Az1mt, можешь расслабиться  ;)
В этот раз я не буду у тебя спрашивать, собираются ли исправлять (и когда) систему чарджа. Так как я понимаю, что ой как не скоро будут по новой исправлять чардж ( так как чардж и так осенью уже один раз "исправляли" ). 

Так вот, прелюдия закончена, начнём с описания ситуации, до того, как получили текущий чардж.
Как все мы знаешь, разработчики любят у нас в игре всё исправлять. Поэтому когда понерфили довольно сильную конницу, решили и исправить систему чарджа. До этого исправления, проблема чарджа (я имею ввиду не котлетоводство) заключалась в том, что такая лёгкая кавалерия как варварская, не могла причинить серьёзного урона той же самой римской кавалерии. Я даже как-то заливал гифку на форум, где варварами чарджил в спину римскую кавалерию, и снёс от силы 20% отряда (хотя та же римская кавалерия в лоб снесла бы пол отряда варваров). Ещё одной проблемой чарджа заключался "магический" расчёт урона при ситуации "чардж на чардж". То есть в одной ситуации ты мог разнести отряд противника, а в аналогичной ситуации могли разнести тебя. Хотя, в какой-то мере, можно было прирукоблудиться (набить руку) и чарджить с выигрышем для себя. Но это только в спокойных ситуациях, когда и ты, и твой враг заблаговременно и целенаправленно бежите друг на друга чтобы прочарджить (я так разваливал клином римскую кавалерию, которая на то время была очень жирной). В остальных случаях, когда вы друг на друга выскакивали неожиданно, то это напоминало рулетку - кто-то прочарджит с фулл дамагом, к то-то поцарапает врагу броню, а могло быть и такое, что вообще никто никого не дамажил.
В общем - поэтому поводу у игроков было негодование - как работал чардж?!...

Кратко ещё упомяну, что на тот момент конница была довольно дамажной в плане чарджа, и игру заполонили игроки на кавалерии. Я и, скорее всего, другие игроки, писали о возможном решении проблемы "прочарджил-отступил". Я имею ввиду "увязании" конницы в драке. То есть когда игрок на кавалерии прочарджнул врага - он не мог так быстро и безнаказанно вывести свой отряд из драки. Вы сейчас спросите меня - нафига я это сейчас пишу. Попозже мы вернёмся к этому моменту, а пока просто запомните.

НЫНЕШНЯЯ СИТУАЦИЯ:
Теперь опишу, как проблемы, которые я описал выше, решили исправить разработчики.
Когда вышло описание того самого патча, который "исправлял" чардж, я сразу понял, что это сделали, так сказать,"на-отвали". В чём заключается решение проблемы расчёт дамага чардж-на-чардж? Ну думаю завсегдатаи форума и так знают (даже те, кто ни разу не играл на кавалерии). Для всех остальных отвечу: урон рассчитывается из того, кто раньше прожал чардж. Ну ребята на форуме ещё писали, что в первую очередь рассчитывается сила чарджа, и если эта сила равна и столкнувшихся отрядов, то тогда в расчёт идёт - кто же раньше прожал чардж. Я с ребята с форума спорить о таких тонкостях не буду (да и смысла в этом нет), так как я не проверял, но это и не главное. Самое важное в этой системе то, что урон накидывается только одной стороне. То есть, чардж-на-чардж в текущей системе это игра в одни ворота. То есть, если твои циферки победили в этом столкновении, ты выходишь сухим и без царапинки. Если проиграл - готовь свои булочки.
То есть. Как я и говорил в начале своего поста, как и с системой морали, для системы чарджа сделали тупой, скучный, неинтересный, [ещё несколько оскорбительных и негативных слов] скрипт. Да. Именно скрипт, а не нормальную математическую модель. Конечно, я не участвую в разработке игры (я лишь тестер), и не могу сказать наверняка - каким образом идёт расчёт всех зависимостей и параметров. Но в итоге, всё это сводится к банальному триггеру, который показывает кто "победил" в дуэли чардж-на-чардж, а кто проиграл. В общем-то,в начале поста я описал свою ситуацию, когда чарджа в спину вражескую, более жирную кавалерию, я наносил крайне мало урона. Но в текущей системе, всё может быть куда абсурдней (кто не видел - кликните сюда). У меня, к счастью, подобных безумных ситуаций не было, так как я просто крайне редко играю, и если играю, то не на кавалерии. Но в целом, тут ситуация даже не в том, что ты можешь "проиграть", даже когда чарджишь врага в спину. Тут целостная проблема системы - нафига вводить заскриптованный костыль, когда можно сделать нормальные математические расчёты - сколько урона каждый всадник нанёс другому. Я ниже ещё опишу то, как я представляю систему чарджа, которая была (ну или могла быть) на стим тесте.

Что же касаемо, "увязания". Помните, я выше описывал, о том, как можно было решить проблему "прочарджил-убежал". С помощью механики "увязания" кавалерии в драке. Так вот, данную систему, как я понял сделали и ввели. Правда я не помню, чтобы о ней писали в патч-ноутах (возможно я где-то провафлил). Система увязания кавалерии выглядит следующим образом: когда вражеский солдат (не отряд, а просто один солдатик) соприкасается с одним из ваших всадников, то... Как вы думаете, что происходит? ПРАВИЛЬНО! Срабатывает ЕЩЁ ОДИН СКРИПТ! На весь ваш отряд вешается дебафф (правда я не помню, чтобы этот дебафф где-то отображался у отряда) на скорость. При чём так нехилый дебафф, который позволяет, при некоторой ситуации, вражеской пехоте догнать вашу кавалерию и сожрать её. То бишь, один солдатик чуть чуть случайно зацепил ваш отряд, и целый ваш отряд получает значительный дебафф на скорость, из-за которого, дружки зацепившего вас солдатика, могут догнать ваших коней и надрать и вам, и вашим коням пятые точки.

Как работала система увязания в стим-тесте: увязание заключалось не в срезании скорости, а в том, что всадники возвращались в драку, если большая часть отряда дерётся. То есть, вы прочарджили какой-то плотный отряд пехоты в спину. Ваши всадники перемешались среди толпы врагов. Если бы не было системы увязания - то вы просто нажали бы убежать назад и всадники молча развернулись и убежали, получая минимум дамага. В стиме сделали так: что всадники возвращались в драку. Да. То есть вы прочарджили, потом решили покрысиному убежать - жмёте отступить назад. Всадники начинают разворачиваться и отступать, но уже через секунду опять разворачиваются и бегут в драку. Как я уже написал - такая система увязания работала только если в драке участвует большая часть вашего отряда (то есть если вы нападёте полным отрядом на бомж-отряд из пяти человек, и потом отступите, то ваша конница не будет возвращаться в драку, так как большая часть ваших всадников просто физически не способна окружить пять человек и мутузить их). Так вот. Как же можно было выбраться из драки, если отряд возвращался в драку? Я не знаю, было ли это сделано целенаправленно разработчиками, либо это был абуз, который я юзал. Но в общем-то, как ни крути, то выбраться можно было следующим образом: просто по много раз прокликивая отступить, отряд с неохотой начинал по-тихоньку выбираться из драки. Да, это выглядит не очень красивой играбельной системой, но с технической точки зрения, тут есть свои плюсы для системы "увязания". Конечно помногу раз кликать, чтобы отряд вышел из драки, выглядит как полный отстой, но в целом: тогда использование схемы "ударил-убежал" начинает давать издержки: например если ты контролируешь три отряда конницы, которые находятся в разных местах карты, и ты одним из отрядов решил прочарджить дерущуюся пехоту в спину и убежать, то в таком случае ты просто упускаешь из под контроля и вида, секунд на 10, свои оставшиеся два отряда, потому что ты занят прокликиванием/выводом своего отряда.

В общем-то, да, стим-тест был не идеален, и система увязания там хоть и выполняла свою техническую функцию, но с точки зрения игрока - прокликивать отряду отступление - выглядит не очень. И, что я хочу сказать. Идея "увязания", которая есть в текущей версии мне нравится больше. НО. Но вот реализация этой идеи - вешать дебафф на ВЕСЬ отряд - да вы там чё - совсем обленились?!  Можно же добавить для каждого отдельного юнита снижение скорости. То есть - если крайнего всадника задел вражеский пехотинец - так пусть этот всадник и замедляется. Скорость остального отряда не должна изменяться.
Таким образом я хочу сказать - идея хорошо, но переделайте с долбанного скрипта всего отряда, на систему, где замедляется отдельно взятый всадник, который соприкасается с вражеским пехотинцем.

Фууууф... Пока вы всё это читали, и пока я всё это писал, мы с вами устали. Поэтому предлагаю сделать небольшую передышку-паузы, и посмотрите на эти замечательные картинки под спойлером. Пусть ваши глаза отдохнут от чтения, а сердце порадуется.
 
Spoiler


Отдохнули?.. Насмотрелись?..
Теперь давайте читать дальше. Я как раз расскажу как я себе представляю систему чарджа.
Ещё раз повторюсь. Я не знаю что под капотом, и как конкретно (какие цифры, какие коэффициенты и прочее) рассчитывается урон для чарджа. И как это рассчитывалось на стим-тесте я тоже не могу сказать. Поэтому, что касается стим-теста, я могу сказать, что я буду описывать по своим личным ощущениям, то как я представлял, когда играл на стим тесте.
В общем, важными параметрами для чарджа были следующие составляющие: вес отряда (но так как сейчас в игре нет такого понятия как вес отряда, мы будем заместо  веса отряда использовать броню отряда. Ну вроде логично - чем бронированней отряд - тем он тяжелее. Всё же я сомневаюсь, что в Древнем Мире использовали карбон и кевлар, поэтому будем исходить из логики: чем крепче броня - тем она тяжелее ), скорость отряда, характеристики чарджа.

То есть три основных параметра: вес, скорость, сила чарджа. Сила чарджа это более сложный параметр, чем вес и скорость, и сила чарджа состоит из других нескольких параметров. Но в целом, если следовать простой логики, то основную роль играет конечно скорость. То есть, именно от того, какая скорость отряда - такой и эффект от веса и силы чарджа. Я не виду смысла чё-то пытаться приводить какие-то конкретные примеры формул и тому подобного, так как это просто бессмысленно ввиду того, что работа и взаимодействие всех внутриигровых механизмов и расчётов, скрыто от нас. Но как вы уже поняли - скорость является центральным параметром (то бишь вес и сила чарджа будут служить эдакими коэффициентами для скорости). Почему скорость является определяющим дамаг от чарджа? Ну, во-первых, это логично. Во-вторых, это геймплейно правильно (по крайне на мой взгляд). Это позволит более лёгким всадникам подлавливать тяжёлых всадников, когда их скорость будет низкой и чарджить. То есть, я имею ввиду, что вес и сила чарджа будут влиять на конечный результат чарджа. но должен быть баланс, при котором, медленная конница не смогла бы на низкой скорости в последний момент нажать на чардж и проломить лёгкую кавалерию, которая с конца другой карты набирала скорость, чтобы прочарджить этот тяжёлый отряд конницы. Но при этом, скорость не должна быть панацеей: чтобы лёгкие и быстрые отряды не могли злоупотреблять своей скоростью и больно чарджить тяжёлую конницу, у которой тоже максимальная скорость. То есть, как это было на стим тесте: играешь за конницу варваров, видишь что на тебя бежит греко-римская конница - убежал от неё. Увидел, что греко-римская конница где-то в замесе дерётся, начинаешь подводить туда свои отряды, дабы как следует прочарджить ничего неподозревающих греко-римлян.

Ну вроде в лесу система работает исправно - конница там резко нерфится в скорости, а следуя логики, что лёгкий отряд получает в лесу меньше нерфа, чем средний и тяжёлый, то лёгкая кавалерия опять таки, в лесу выигрывает конницу, которая потолще. Ну и как я уже много раз упомянал, такие факторы местности как спуск/подъём тоже должны влиять на скорость отряда (и соответственно на урон от чарджа).

Собственно, это пока-что всё что я хотел описать по этому поводу (на самом деле я и так уже очень сильно запарился всё это писать). Есть ещё супер-мега-длинно пост от PanRigass (оставлю его здесь), в котором также затрагивается вопрос чарджа. Там он поднимает проблему набора скорости чаржа. И с я этим утверждением соглашусь, так как раньше были разнообразные чарджи (особенно прикольный был у Кинаны - 6 секунд длился, но в упер был очень крайне слабым, зато если попасть им на пике разгона, то было очень больно).

Сообщение отредактировал User8371: 13 Янв 2018 - 03:32


Sullatella #2 Отправлено 13 Янв 2018 - 04:52

    Опцион

  • Преторианцы
  • 714
  • Регистрация:
    15.12.2016

Я как то предлагал чтобы ввели систему по-типу "усталости" только для конницы она была перевёрнутая. Например у каждой конницы есть своя шкала над иконкой отряда типа усталости. Если конница едет по прямой то она растёт(растут чардж импакт и импакт демедж). Если делается какой то крутой поворот больше 90 градусов, то шкала падает или когда отряд останавливается. Так же у каждой конницы может быть своё пиковое значение чардж импакта и чардж демеджа, так же своя скорость набора(включая разную местность), и даже свои начальные цифры набора, и свои нюансы падения этой шкалы.
То есть, игрок видел бы когда у него примерно какая цифра набирается для максимального или около того чарджа.


 


Сообщение отредактировал Sullatella: 13 Янв 2018 - 04:54


IHSEMURAI #3 Отправлено 13 Янв 2018 - 04:57

    Тессерарий

  • Альфа-тестеры
  • 350
  • Регистрация:
    09.03.2011
Плюсую. За  статью , анализ и потраченное время-спасибо. Посмотрим что из этого могут реализовать разработчики , но в этом я конечно же сомневаюсь, т.к там по своему плану работают.

Встречайте версию 2.3---Рубикон в Арене!!!!!

Пролог  к будущим патчам: Может не надо WG?


IHSEMURAI #4 Отправлено 13 Янв 2018 - 04:59

    Тессерарий

  • Альфа-тестеры
  • 350
  • Регистрация:
    09.03.2011

Просмотр сообщенияSullatella (13 Янв 2018 - 04:52) писал:

Я как то предлагал чтобы ввели систему по-типу "усталости" только для конницы она была перевёрнутая. Например у каждой конницы есть своя шкала над иконкой отряда типа усталости. Если конница едет по прямой то она растёт(растут чардж импакт и импакт демедж). Если делается какой то крутой поворот больше 90 градусов, то шкала падает или когда отряд останавливается. Так же у каждой конницы может быть своё пиковое значение чардж импакта и чардж демеджа, так же своя скорость набора(включая разную местность), и даже свои начальные цифры набора, и свои нюансы падения этой шкалы.
То есть, игрок видел бы когда у него примерно какая цифра набирается для максимального или около того чарджа.


 

 

Очень интересная идея. Нам бы тест для таких идей и рукастого  програмера)))

Встречайте версию 2.3---Рубикон в Арене!!!!!

Пролог  к будущим патчам: Может не надо WG?


Nemonight #5 Отправлено 13 Янв 2018 - 04:59

    Тессерарий

  • Бета-тестеры
  • 259
  • Регистрация:
    20.09.2017

Просмотр сообщенияSullatella (13 янв 2018 - 09:52) писал:

Я как то предлагал чтобы ввели систему по-типу "усталости" только для конницы она была перевёрнутая. Например у каждой конницы есть своя шкала над иконкой отряда типа усталости. Если конница едет по прямой то она растёт(растут чардж импакт и импакт демедж). Если делается какой то крутой поворот больше 90 градусов, то шкала падает или когда отряд останавливается. Так же у каждой конницы может быть своё пиковое значение чардж импакта и чардж демеджа, так же своя скорость набора(включая разную местность), и даже свои начальные цифры набора, и свои нюансы падения этой шкалы.
То есть, игрок видел бы когда у него примерно какая цифра набирается для максимального или около того чарджа.


 

неплохая кстати идея! Вообще интересно, почему только у фаланги есть своя уникальная механика усталости? Почему бы и правда не ввести что-то подобное и для других, пусть и очень сильно измененное?

 

Были ли у старожилов подобные предложения? Не тупо ввести усталость как в оригинальной TW, а именно для уникальных механик


Сообщение отредактировал Nemonight: 13 Янв 2018 - 05:09

VICTORIA CONCORDIA GIGNITUR 

VIOLENTA NEMO IMPERIA CONTINUIT DIU


CezarWint #6 Отправлено 13 Янв 2018 - 13:54

    Опцион

  • Альфа-тестеры
  • 554
  • Регистрация:
    30.06.2011
Я бы ещё хотел, что бы от местности зависело больше, это позволит сделать игру более тактичной. Типа, отряд перешёл через воду - условно 30 сек отряд потерял в какой то характеристике, в лесу стрелы не должны наносить такой же дамаг как на равнине...

Заходите в голосовой сервер Discord во время теста - https://discord.gg/xe594tN

Будем вместе сражаться в Total War Arena, а вменяемые люди при желании могут позже попасть в клан.


IHSEMURAI #7 Отправлено 13 Янв 2018 - 14:49

    Тессерарий

  • Альфа-тестеры
  • 350
  • Регистрация:
    09.03.2011

Просмотр сообщенияCezarWint (13 Янв 2018 - 13:54) писал:

Я бы ещё хотел, что бы от местности зависело больше, это позволит сделать игру более тактичной. Типа, отряд перешёл через воду - условно 30 сек отряд потерял в какой то характеристике, в лесу стрелы не должны наносить такой же дамаг как на равнине...

 

Ну это будет уже сложно для клешнеруких))))

Встречайте версию 2.3---Рубикон в Арене!!!!!

Пролог  к будущим патчам: Может не надо WG?


Capore_Zaratusta #8 Отправлено 13 Янв 2018 - 15:36

    Центурион

  • Преторианцы
  • 1 597
  • Регистрация:
    21.09.2012
вся проблема игры.... что не решают старые проблемы. а делают это за счет ввода что то нового
Так и эта идея с усталостью , почему кони должны от 1 поворота уставать....если вводить то для всех и  как разнообразие 
С конницей куча балансных проблем, имбует лишь римская и версингеторика за счет того что 40 сек ни 1 солдат не умирает
это все аркада...нужно сначала отбалансить конницу всех фракций, и не за счет усиления других, а ослабить римскую ,
затем систему натиск на натиск чтобы в пехоту в ответ на ее натиск не входил безнаказанный урон,
затем убрать высокую разницу между тирами 7-10 , чтобы игра напоминала стратегию , а не аркаду при гринд уровней

По поводу натиска надо чтобы урон распределялся справедливо пропорцией, а то щас кто первый прожмет причем надо минимум 2-3 секунды, у кого cила  больше у того и проходит урон..

Сообщение отредактировал Capore_Zaratusta: 13 Янв 2018 - 15:39


Sullatella #9 Отправлено 13 Янв 2018 - 17:07

    Опцион

  • Преторианцы
  • 714
  • Регистрация:
    15.12.2016

Просмотр сообщенияCapore_Zaratusta (13 Янв 2018 - 12:36) писал:

вся проблема игры.... что не решают старые проблемы. а делают это за счет ввода что то нового
Так и эта идея с усталостью , почему кони должны от 1 поворота уставать....если вводить то для всех и  как разнообразие 
С конницей куча балансных проблем, имбует лишь римская и версингеторика за счет того что 40 сек ни 1 солдат не умирает
это все аркада...нужно сначала отбалансить конницу всех фракций, и не за счет усиления других, а ослабить римскую ,
затем систему натиск на натиск чтобы в пехоту в ответ на ее натиск не входил безнаказанный урон,
затем убрать высокую разницу между тирами 7-10 , чтобы игра напоминала стратегию , а не аркаду при гринд уровней

По поводу натиска надо чтобы урон распределялся справедливо пропорцией, а то щас кто первый прожмет причем надо минимум 2-3 секунды, у кого cила  больше у того и проходит урон..

 

Ты вообще внимательно читал? Причем здесь уставать от 1го поворота? Терять в скорости = терять в чарджевой силе. То есть если сильно крутой поворот делать на допустим тяжёлой конницы, то кони должны замедлиться.
разница между 7 и 10м всегда будет высокой потому как разница в 2а тира минимум. Это раньше когда юнитов в одной ветке было меньше. Можно было легче балансить меньшее кол-во и 5 тир мог не сильно отставать от 7го. И так далее. Сейчас всё линейно и у каждого тира идёт отчётливая градация и поднятие статов. Последнее предложение о чём вообще? О какой пропорции и справедливом распределении речь то?

Сообщение отредактировал Sullatella: 13 Янв 2018 - 17:10





Количество пользователей, просматривающих этот форум: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных