Перейти к содержимому


Контент с наивысшей репутацией


#36776 Оповещение, при свернутом клиенте, о начале сражения

Отправлено Sapienti_sat_ на 20 Сен 2017 - 23:06

По мотивам данной темы.

Написал простенькую утилиту в личных целях. Может кому то будет полезна также как и мне.
Оповещает о начале сражения при свернутом клиенте, звуковым сигналом и сообщением(messagebox).



Есть два режима,
1. Map Loaded  - уведомляет сразу после того как завершился подбор команд и началась загрузка карты.
2. Players Loaded - уведомляет сразу после того как прогрузились все игроки. Если после этого сигнала развернуть клиент то попадем на выбор стартовой позиции на карте.

.exe файл размещаем по адресу
C:\Users\UserName\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Arena\logs
должно получится так:

Аудио файл размещаем туда же. Можно заменить на любой другой, в формате .wav и соответственно переименовать в "sss.wav"
Если без аудио файла то будет проигрываться короткий сигнал, что то из стандартных звуков Windows. Но мне кажется порой его не достаточно.

Ярлык на рабочий стол или куда вам удобно.
Запускать не важно в какой очередности(игра/alert). 
Сворачивается в трей.

Скачать Start Alert.exe

Скачать sss.wav  звучание боевого рога(что то из властелина колец). Такой точно не пропустишь)




#33757 Как можно было так испоганить игру?

Отправлено Mr_Oss на 11 Сен 2017 - 03:23

Изображение

И ведь вопрос не риторический. Два года мы ждали возвращения Игры "с исправленными багами" а в итоге получили какой то дичайший шлак. Вот как можно было взять практически готовый проект и полностью переработать его таким образом, что бы каждая его часть стала в разы хуже? Это супер сила варгейминг? Или в процессе работы они постоянно задавались вопросом "а что еще мы может испоганить?". Я бы мог сказать "Посмотрите на ТоталВар - как нужно делать механику" но это якобы и есть ТоталВар Оо. Я бы писал "Ну возьмите за основу закрытый проект Арена" - но это и есть тот самый проект! Как? КАК?! можно было взять практически полностью готовую игру и вместо того, что бы исправить баги, оптимизацию, баланс и прочие необходимые к доработке вещи, взять и (вырезано) испоганить абсолютно все, начиная от графики, интерфейса, управления и заканчивая механикой. 
Что это за белые кружки вокруг отрядов и ущербные стрелочки под ногами, которые даже отключить нельзя, почему не удается растянуть отряд на нужное построение. Что за однотипные мыльные лица персонажей. Куда делись прорисованные отряды с предыдущего бета теста? Я уже молчу про бонусные отряды, которые нам выдавали по кодам с Комиккона. Зачем нужно было менять и поганить (заменено цензурой) всю основу почти готовой игры. 
Такое ощущение что пытались сделать хоть что-то а получились очередные недотанки, на подобие блитца (или как эта *** планшетная зовется...) И ведь даже до уровня планшетной РТС этот продукт дотянет в лучшем случае к релизу. 

Не нужно говорить "это бета все еще поправят" - БЕТА УЖЕ БЫЛА ДВА ГОДА НАЗАД!  Это не бета, это какой то дичайший маразм, так как раньше все было нормально и то что они поправят - отмазка не работает. Ибо странно - взяли готовый проект - по***или его - запустили на бету - теперь мол это бета ждите наладим - а на кой портили то, скажите мне? 

В общем, что бы можно было похоронить двухлетние ожидания и надежды на лучшее, просто ответье - Какого черта произошло? Ну продали/передали они проект. Но как так вышло что варгейминг так упоролись? Им не все материалы передали или что? Или они зажмотились купить лицензионный разорхиватор для файлов и по этому по новой рисовали модельки в темном переходе за бутылку егермейстера? В чем чтоб их черти драли причина такой паршивой "работы" и на кой они взялись переделывать уже готовые наработки?  

Хорошо еще, что с лучших времен Игры осталась учетная запись, они ведь за эту халтуру еще и денег просят Оо 


#53906 Как нас обманывают и что в конце концов что происходит

Отправлено PanRigass на 10 Янв 2018 - 07:06

Всем доброго времени суток,  с вами снова я поговорим про интересные решения(нет) и про происходящем  в целом 

Для новоприбывших про автора 

И так начнём.

Больше всего меня удивляет это как они ловко халтурят, я пропущу про халтуру банально в дизайне и соблюдения общей стилистике это всё таки не так важно, поговорим про вкусное т.е про механики игры и их "балансировку"

Примечания 

1.Механика морали

После ввода новой механики морали на альфа тесте прошло больше полугода, и что самое интересное самые первые корневые проблемы механики остались, да был дикий срач на форуме про то что она плохая,и вроде сейчас нет таких криков. Но это просто маскировка проблемы от неопытного глаза, вам просто порезали скорость падения морали скрыв некоторые причины(и породив новые проблемы) почему данная система в данном виде плохая,ведь куда проще просто изменить скорость чем доделать механику.А что собственно не так?

  • До сих пор работает правило первого удара, т.е не важно где стоит в общей массе атакующий отряд, главное с какой стороны был нанёс первый удар,пример простой я могу сделать в вас натиск и часть моих солдат промахнуться и проедут дальше(а я напомню что натиск не вешает статус обхода и ближний бой тоже) и если те кто промахнулся из отряда стоят у вас во фланге и нанесли первый удар, поздравляю вас обошли с фланга, данная вещь порождает просто тонну абузов и ситуаций "мне уронили мораль в лоб"  Про решение данной проблемы я писал и повторяться не буду. И это по сути была основная проблема морали (если забыть про то что были неадекватны значения её снижения на некоторых родах войск) но благодаря нашим разработчикам и просто феноменальных комьюнити менеджеров которые только отчёт могут послать, а не подсказать что не так и почему.Появилось ещё парочка после того как изменили скорость падения морали. 
  • Проблема пик да да, медленная скорость снижения морали позволят пикам развернуться и успеть нанести урон например на пол лица (ведь не забываем что при таком раскладе наш отряд который атакует пики стоит вплотную)+например прожать баф леонида когда у тебя запас секунд 5-6 не такая уж и большая проблема или например медаль верцингеторикса  что и так убивает низкую скилозависимость игры
  • Проблема всех умений понижающих мораль, всё просто если на противнике не висит другой - морали а только способности вот вам для справки 1,Крик варваров 1-2 секунды -15 текущей морали за всё время действия 2.Крик сципиона  2-4 секунды -35 текущей морали за всё время действия.Это порождает ситуации восстановления морали прям в гуще врагов (если -мораль от таких способностей были недостающими для обращения в бегство)
  • Определения флангов при не типичном построении отрядов или во время поворотов, да мои дорогие когда вы например стоит в фаланге пикинёров и она растягивается странно (например часть бойцов отрядов на достаточном расстоянии позади  или она у вас разделилась на две части) у вас возможно флаги находятся чуть впереди, и да у нас раньше был индикатор (который показывал где у вас тыл и фланг но его убрали интересно почему :B)  и можно было это доказать, и у меня даже есть скрины этого но они находятся под NDA, сейчас разумеется доказать это сложно да и лень очень много сил потрачено во время преторства  
  • Изменения флангов во время применения способностей на строй до окончания самого перестроения( а также баги с определениям стороны) тут меня поймут рим пехи, пример простой вы используете сражения в строю и тут резко засчитываются обходы  особенно если против вас блоб(она же котлета) а всё из-за того что во время перестроения фланги начинают резко меняться хаотично и применяются сразу и не дай бог первый удар придётся по тому человеку который должен быть потом во фланге строя 
  • Из скорости падения морали, вас может на пол лица убить например германик под венгой, (не забываем что без строя солдаты дерётся в полную силу на 360% градусов) если вы играете на отрядах которые в принципе предназначены для обходов (кони,пехота варваров,мильтиад)

И вот резюмирую вместо решения действительно косяков проектирования механики морали ни одного не исправлена вам тупо срезали импакт от падения морали что бы вы не ныли на неё, ведь действительно поработать над ней и сделать интересной наверное лень, мы лучше сделаем то порадит ещё пару проблем, тоже касается и про возможность оступить (имун при развороте от противника к его обходам) что поразило абзу со сменом стороны (что например меня заставляет бегать блобам чтоб если человек начал абузить это уже наткнулся на мой абуз, правда интересно играть когда люди эксплатирует недочёты механики игры?)И да я понимаю почему это сделали во первых из-за кнута сулы, и нытья о том что нельзя оступить на самом деле можно было, например тот же отряд варваров без крика не обронит отряд германика или например отряд рим пехоты не при каких раскладах не уронить просто ударом в тыл другой отряд римпехи. И возможность отхода была. 

Чё ты критикуешь давай предлагай

 2.Проблема натиска aka Charge  и использовании блоба при этом 

И вот у нас новая система расчёта импакта и урона от натиска вроде все довольны Александры нас не прошибают на всё лицо все дела но нет. Даже ввели колизию при натиске через своих но и тут вместо решения проблем её минимизирование внешне и добавления новых

  • У нас всё также кривой хит бокс натиска, т.е если противник по параметрам натиска лучше нас, то ели мы сделаем во время его натиска свой натиск ему в спину или во фланг, мы получим урон :D, целую кучу доказательств сделал Sullatela.
  • Натиск блобом никуда не делся ведь читаем патч (если мы отряды делают натиск в одном направлении и с одинаковой скорости они не тормозят друг друга) Просто сейчас дефлект у пехоты достаточный чтоб их остановить, как был он ЛУЧШЕ натиска одни отрядом так он и остался для некоторых отрядов.
  • Слабое влияние стороны с которого идёт натиск, да оно есть иногда оно чувствуется но этого явно не достаточно, например сегодня на практике убедился это специально делая натиск во фалангу гоплитов (если что если гоплиты не поставили фалангу я почти полностью его сношу) в итоге почти ничего  
  • Новая колизия просто шикарна(нет) она па родило просто целое веселье (пс. ребят если что на стиме была нормальная колизия отрядов т.е если отряд не в бою через него можно, если отряд в бою то вы просто не доедите до врага (но не остановитесь как перед стеной) ) Была вот в чём проблема первая:натиск блобом вторая:натиск через отряд который ведёт ближний бой. Старая система со старых стим тестов было хороша в этом плане, а это порадили такую проблему как например собаки, да да из-за их авто натиска и авто агро игрок просто не может контролировать этот процесс, что например рождает такую проблему что собаки упирается в чужой союзный отряд при натиске, то что кони могут застрять в конях (а как игрок нормально их отконтролит (собак) если их контролить почти нельзя)Да и просто когда у тебя из-за ОДНОГО (КАРЛ ОДНОГО) союзного бойца останавливается весь отряд (а иногда не весь что наталкивает на мысль что и тут есть баги)
  • В натиске один победитель, очень печальная ситуация.Урон от натиска при встречном натиске наносит только 1 отряд, Что порождает ситуацию к кого импакт больше тот молодец. (не дай бог он у вас ниже сделайте встречный получите ещё больше чем если бы вы стояли)  А при равных импактах кто сделал натиск первым того и тапки, игра прям текстом говорит веди себя пассивно   в данной ситуации ( при игре в которой и так мало драйва и экошнона) Я не говорю что урон должен быть просто одинаковым при натиске при равных натисках, я говорю что в некторых ситуациях он должен быть хоть какой-то как это расчитать ? поймёте когда прочитаете проблемы ниже
  • Натиск набирает свою полную силу почти сразу,  и слабо влияние на него скорости отряда.(из-за того что макс скорость набирается почти сразу)Также одинаковое поведения натисков. Т.е раньше натиск вёл себя по другому в зависимости какой он например, возьмём  6 секудный кавалерийский натиск 1-2-3 секунда это разгон (импакта меньше)4-5(макс скорость макс импакт) 6 (замедления импакта меньше)  4 секундный пехотный 1-2 секунда разгон(импакта меньше) 3-4( макс скорость макс импакт) Данная вещь полезна при балансировки натисков да и просто добовлят глубины к игре. И делать натиск надо уметь.
  • Натиск не вешает ближний бой.Тут всё просто сделал натиск в пику, получи пику на лицу сделал натиск в луков получи выстрелы в упор.Сделал натиск в слепую(зная что там есть противник) получи неожиданную атаку во фланг (не забываем про поведения флангов во время смены строя) тут вроде есть проблема но ведь тогда будет считаться обход (теперь читаем что выше под сполером) да есть и другие вещи(подводные камни) но они все разжованны были и уже много раз сказано как решить

И вот опять механика всё также просто и кривая, но менять её они быстро не будут, ведь среднестатистический игрок ругает следствие, а не её причину. Да и причину ему не надо знать в принципе. 

А следствие от вас мои дорогие просто замаскировали.

3.Проблема статуса ближнего боя

  • Во время статуса ближнего боя всё также арта может стрелять да и луки если им не менять ордер
  • Статус ближний бой вешается только во время первого удара (а не соприкосновения при атак ордере)  что поздровляю если солдатик не успел нанести урон, лови пики на голову

Тут кстати уже получше если вспомнить альфу список был бы ещё больше :hiding:


Да в игре ещё кучу других проблем, я про них знаю не переживайте.

А теперь перейдём к моему вкусному к CIS WG

Ребят всё что вы тут пишите в большинстве случаю просто переводиться иногда проверяться и идёт к ца, без объяснений без логики, ведь если человек напишет что "ПИКА ИМБА КРУТИТЬСЯ КАК ЮЛА" То они не подумают, а почему, ведь СА лучше знает (нет ели бы не NDA мог бы доказать). Что я этим хочу сказать, что в стафе вг, да с теми с которыми мы тут общаемся просто нету человека который действительно разбирается в игре  и благодаря своему игровому опыту смог бы адекватно помогать СА с теми случаями когда народ чем-то не доволен. Ведь гораздо проще просто отправлять отчётики с форума а дальше фиг с ним. При том давайте будем честны, большинство написаного на форуме это не компетентное мнение людей с малым игровым опытом, и я не могу их винить за это, но может создовать для WG ошибочную картину того что происходит в игре, и правильно откуда будет чётка картина если в игру мы не играем, разбираться в ней особо не хотим, а зачем всё это легче отчётик написать ведь пипл хавает. Да и то что они могли делать с таким опытом в игре точнее то что от него не зависит тоже делается редко,  у нас ошибки на сайте пофиг в план это не входит, у нас тишина на форуме тоже повиг ведь пипл хавает. (просто посмотрите на работу EU WG http://forum.totalwa...117-and-121817/ вот вам для примера) И я очень огорчён данной ситуацией, и всё таки безразличием ка CIS игрокам, ведь зачем чёт придумывать, вести диалог с нами(а ру регион самый сильный регион в игре) зачем приглашать опытных игроков на супер тесты (ведь ай ай ай он плохо о нас говорил и входит в конкурирующий со мной клан привет плазма и привет гризя) Зачем восстанавливать отношение и репутацию со старыми опытными игроками ведь проще отчётик написать, и это товарищи грустно.




#41506 Римская армия до 5 уровня. Мнение-обзор для новичков.

Отправлено DenDriver на 12 Окт 2017 - 15:40

Всем привет. 

В данном посте я выскажу сугубо свою точку зрения на начальные уровни Римской армии в игре. Надеюсь, что новички смогут для себя оценить то, насколько им будет интересно играть за данную фракцию. Обозреваются юниты до пятого уровня включительно. 

 

Ну а начнем мы с того, что первым увидит каждый из игроков, зайдя впервые в игру. 

Пехота

 

Впрочем, о коннице. 

Конница

 

 

Теперь перейдем ко второй "ветке" или строке прокачки. Ждесь у нас идут дальнобойные отряды. 

Копьеметатели/Метатели дротиков/Велиты

 

Теперь можно поговорить об уникальных типах отряда. Эти два отряда, на момент написания, есть только у Римской армии. 

Артиллерия метательная: Катапульты/Онагры 

 

А теперь самое неоднозначное. 

Артиллерия стрелковая: Скорпионы/Балисты

 

На, пока что, все. Прошу заметить, что я не стал разбирать фишки римской армии в рассходниках, т.к. это все же простой обзор для новичков. Надеюсь, что вы найдете для себя что-то полезное. 

Удачи в сражениях, и да поведет вас в бой сам Марс. 




#4394 FAQ (Часто задаваемые вопросы)

Отправлено Capore_Zaratusta на 13 Дек 2016 - 04:03

                                                        ПАРАМЕТРЫ ОТРЯДОВ:

Изображение

 

           
 


Описание формул и как они работают очень приблизительное, но на практике очень похоже и удобно для понимания
Параметры отрядов разбиты на 4 категории, но это как суммировать температуру+ вес+ давление,  лучше смотреть и сравнивать отряды по более подробным статам,
открывая вкладку. Например самая важная  характеристика во вкладке Подвижность -  Скорость
Все навыки отрядов и генералов воздействуют исключительно на базовые характеристики отряда в стоке. Модификации(шлем, меч , щит, поножи) и расходники идут как плюс
Например если стать в фалангу и нажать защиту от стрел, которая понижает скорость, то отряд почти не сможет двигаться, так как скорость понизились на минус величину от базовой цифры, а не на на ту что вышла в результате применения фаланги . Или например если вы взяли расходник для  конницы Сципиона, что повышает +6 защиты ближнего боя ,
то будет (защита ближнего боя в стоке) +150% ульты + 6 от расходника
 

ПАРАМЕТРЫ ПЕХОТЫ

Атака ближнего боя -  точность атак .
Для упрощенного понимания(а возможно именно в арене работает и так) , отряд из 100 атаки бьет по отряду с 100 защиты с 50% попаданием, если атака 150 , то с 75%
Но В TW Rome2 и TW Attila, если ничего не меняли, то и в TW Warhammer...действует такая неофициальная формула.
У всех отрядов есть базовый средний шанс попадания в 40%(10-90%). Каждое очко атаки  вашего отряда добавляет 1% к шансу попадания. а защита цели вычитает 1%.
То есть, шанс  попадания будет 60(10+[100-50]), а не 50% как в первой формуле, и во втором случае не 75(150 атаки по 50 защите врага), а 90%(10+[150-50]) =110=90, так как максимум 90
Но атака в арене больше чем в других играх серии TW, может работать модификатор 0,5 к примеру или еще какой, поэтому для наглядности формула обычной пропорции удобнее
если есть модификатор, например 0,5, то шанс попадания будет 35% и во втором случае 60%. Эти значения ближе к тому что происходит в игре.
70-100% могут давать только ульт способности генералов. где есть повышение атаки

Урон в ближнем бою - урон . Фактический урон каждого отдельного юнита 1 из 100, который всплывает в виде цифр это
([Урон в ближнем бою] + [Урон по доспехам в ближнем бою]) - ([Броня] + [броня щита(ток с фронта)])   + - примерно 10-25% разброса
Урон от столкновения - урон от натиска
Сила натиска -  эффективность натиска , проникновение урона натиска, эффектов опрокидывания и тд вглубь отряда (контр величина к защите от натиска)
Урон по доспехам в ближнем бою -  если в формуле урона броня очень высокая и урон выходит меньше чем эта величина, то применяется она, как самая минимальная.
Урон по боевому духу противника при обходе -  эффактивность атак, которые проводятся с флангов или по тылу вражеского отряда по снижению вражеской морали.
Римская пехота и конница, греческая конница -70, варвары - 77, гоплиты  и варварская конница -45

Защита в ближнем бою -  уворот от атак ( контр величина к атаке ближнего боя)
Отражение натиска  - способность отряда держать удар от натиска, понижать его качество проникновения (контр величина  к силе натиска)
Блокирование обстрела - цифра это % блока атак дальнего боя( но не арты или хиробалистр), % что атака не нанесет урона.
Блок действует с фронта отряда, где то в 60 градусном конусе. Броня щита, которая в формуле суммируется к общей броне , тоже работает только с фронта
Защита щитом - имеется ввиду защита ближнего боя на щите, это добавка к защите ближнего боя, что работает только с фронта
Броня щита - бонус к общей броне, который работает только с фронта в 60 градусном конусе, или с полной фронтальной проэкции в ближнем бою. отряды в начале боя лучше расширить, будет слегка хуже на поворотах и в кайте, но выгоднее для ближнего боя и натиска

Базовый боевой дух - мораль(настроение)  отряда, если достигнет нуля, отряд утратит способность сражаться и побежит. На мораль воздействуют навыки генералов, удары моделек вражеского отряжа по флангам и тылу вашего отряда, натиск который выбивает из отряда больше 25% хит поинтов(статус значительного урона, натиск в тыл. Если у отряда меньше 30% солдат накладывается статус колеблются, теряется 1 единица боевого духа, каждые 1-2 секунды. Такому отряду необходимо сражаться в ближнем бою или вести дистанционный огонь, чтобы поддерживать свою мораль в норме,
в ином случае остатки перестанут быть отрядом.
Доспехи - это контр величина урону, величина что поглощают урон от атак ближнего или дальнего боя. Но не спасают, если у врага большые показатели урона по доспехам
(того урона который игнорирует броню (например застрельщики - велиты, пельтасты, кельтские юноши)
Здоровье - хит поинты 1 модельки в отряде. Например у конницы примерно в 2 раза выше, но малое число единиц в отряде

Дальность обзора - обзор
Ускорение - то как быстро отряд набирает свою максимальную скорость
Скорость - главная характеристика из Подвижности, которую имеет смысл сравнивать с другими или запоминать.
Скорость поворота -  поворот, например после натиска , то как быстро все модельки повернут на 180 градусов и начнут отступать, если взять в пример эту ситуацию.
У лучников, если вы используете  ,,выстрел и бежать,, то не стоит выделять вражеский отряд и ждать пока они повернуться, это займет долгие секунды, выгоднее нажать на пустую местность, чтобы отряд стал двигаться в ту сторону , затем кликнуть на врага (в этом случае поворот будет быстрее)
Замедление - замедление

У отрядов дальнего боя
Дальность - радиус стрельбы (42-50 застрельщики, 90-110 лучники, 130-145 пращники 350-370 арта, 400-430 + если огонь болтами, 200-230 хиробалистры)
Время перезарядки и Разброс снарядов тут тоже все понятно , но эти параметры пока у всех отрядов стрелковых одинаковые, не стоит на эти статы обращать внимание.

Арта
Статы, которые влияют на круг сведения, в списке нет, есть одинаковая для всех база. Ее меняют с помощью модификаций
Время перезарядки - перезарядка.
Максимальный радиус прицела (-%) - уменьшение максимального радиуса круга сведения.
Скорость сведения - скорость , с которой круг сведения если его не трогать уменьшается, но на арте, чаще всего,  не тратят время на сведение.
Скорость расширения прицела ( раньше еще этот параметр на английском называли стабилизацией при стрельбе) - то как круг сведения расширяется, если его смещать в сторону.

На скрине пример как меняется максимальный радиус прицела,  при использовании способностей Цезаря


СПОСОБНОСТИ ПОЛКОВОДЦЕВ
(в топ прокачке, выбор отрядов)



#19461 Очередной этап альфа-тестирования на следующей неделе

Отправлено Az1mt на 03 Май 2017 - 18:43

Спасибо всем полководцам, присоединившимся к шестому альфа-тестированию Total War: ARENA в минувшие выходные! Мы рады вашим отзывам о карте «Адрианов вал», долгожданной возможности играть в группе и других изменениях.

 

На следующей неделе мы продолжим тестировать игру с тем же набором изменений, который вы видели на шестом этапе. Тестирование начнётся в 21:00 12 мая и завершится в 2:59 15 мая (МСК). Это даст вам больше времени, чтобы ознакомиться с нововведениями и помочь нам найти ошибки. Следите за новостями, и до встречи!




#110 Добро пожаловать в на форум! Давайте знакомиться

Отправлено Az1mt на 13 Ноя 2016 - 17:34

Привет, Командиры!

 

Меня зовут Михаил, я из отдела по работе с сообществом «Total War: ARENA». Этот раздел форума был создан специально для новичков, где вы можете познакомиться с теми, кто тоже начинает свой путь и узнать базовую информацию об игре. Если же вы считаете себя ветераном игры - смело отвечайте на вопросы и заслужите звание знатока Арены.

 

Приветствую вас на официальном форуме Total War: ARENA, пожалуйста, расскажите пару слов о себе!

 

  • Какая ваша любимая игра из серии Total War? Почему?
  • Какая фракция сама лучшая на ваш взгляд?
  • Сколько часов отыграли, если уже участвовали в тестировании на Steam? До какого уровня войск дошли?
  • Чай или кофе?

 




#44454 А где работа с комьюнити.!?

Отправлено PanRigass на 31 Окт 2017 - 00:42

Всем доброго времени суток, с новыми силами я с вами. (альфа пользователи помнят мой запал на альфе). И так, начинаем снова показывать косяки игры, ибо только грамотное нытьё нам поможет.

И так почему я ухожу из преторв, да потому что кроме как "особого статуса на форуме он ничего не даёт".Годные идеи проходят мимо вг и разрабов. А также просто раздражает тотальное не понимания и никакущая работа с комьюнити. У меня вполне резонные вопросы к Администрации ТВА. 

1.Где так обещанные нормальные видео переводов стример с разработчиками, сколько раз было а кроме урезанной текстовой версии нам почти ничего не дали.

2.Где так горячо любимые "Администрации ТВА" дайджесты по патчам и тд. 

3.Где так много переводов и записей из форумов. На игровых выстовках было достаточно медиа контента (да тот же токио гейм шоу где жирно намекнули на новую фракцию Японию) Почему так много мета даных (которые пояснялись на еу форуме) которые были бы полезны игрокам

Это всё были достаточно мелкие упрёки от меня, ибо многое обещают,а мало делают.Теперь основное а где собственно адекватное работа с комьюнити?  Почему выход новых полководцев так слабо освещается, если у нас курс на новых игроков то почему текстовое описание способностей (которые очень часто не точное и вводящие в заблуждение) единственное что получают не опытные игроки это кусок текста который НИКАК не показывает им нововедения и тд. Это явно не то чего ты ожидаешь от крупной студии, да если учесть что это первая работа вг как издателя то у меня очень много противоречий в голове.  Также система обрабодка отзывов, АЛЬФА-ТЕСТЕРЫ если вы живы, много ли тех вещей которые мы писали попали в игру, кроме кривых нервов и не понятных отмазок мы так ничего и не увидели, почти за год мы видим только ещё большое ухудшение интерфейса (хотя мы писали о нём масова ещё в альфе) Большинство кор механик так и не настроено нормально (хотя мы писали годные вещи ещё с альфа). Где стати дневники разработчиков ? я кстати вам отвечу, они провалились со своим неадекватными дневниками и говорили полную ересь, на которые они до сих пор не дали свои комментарии по поводу того бреда что они говорили.  И я бы ещё много о чём говорил по поводу никакущей работы с комьюнити (как запоздалые патчи на еу они есть у нас нету) и тд. Я вам просту напомню марафон на альфе, где победителю обещали стрим с разработчиками (Кипер привет!) а также пропуск больше половины вопросов во время стрима которое собирала и писало комьюнити.А также ещё постоянные ошибки с временем просто стали легендой. Могу ещё напомнить про неправильные подсчёт марафона, об ошибке вы только сообщили когда пошло возмущение в дискорде. Также весело смотрится как забили на свои же правила, раздел предложения мало того что в частых повторах так ещё и большая часть тем оформлена не правильно, хотя есть же правила оформления, где модераторы то ? 

 

p/s новички так и не знаю как поднять камеру выше, и изменить деволтную арену камеру на классическую (которая выше:hiding:)

 




#44259 "это" вы хотите отправить в ОБТ и релиз?

Отправлено lllSliderlll на 29 Окт 2017 - 21:10

Постараюсь быть объективнее, но не факт, что получится.
Я не буду говорить, что раньше было лучше или как надо сделать, просто опишу проблемы, что я вижу.

 

1. Балансер высоких уровней.
  Сейчас 7 попадают против 10, с одной стороны может быть несколько 10 и артиллерия, а с другой одна 9-ка и 8-7. 
  Баланса артиллерии на высоких нет вообще. Баланса в целом на 10ых нет. Как повезёт, закинет тебя к арте и десяткам - ты победил, закинет в другую команду - ты корм.
  Опять же почему 7 уровни попадают в бои с 10? Даже когда ты создаешь отряд и берешь 10-ку пишет, что допустимые уровни 8-10.
  В целом 7 или 8 уровень одного типа не может ничего сделать против такой же 10ки. Статы отрядов слишком сильно различаются (ну и генералы).
2. Пики и Кинана.

   Разработчики видели как отряд с опущенными пиками перемещается под способностью Кинаны? От них убежать даже трудно, если ты не кавалерия, не говоря о том что бы зайти в тыл, ведь они начинают вертеться словно юла, скакать как пехота варваров и необъяснимо отталкивать от себя войска уже затесавшиеся в ряды пик.

3. Чардж в целом и Германик отдельно. 
  Разрабы вообще в свою игру играют? Ну, хоть на цифры смотрят перед запуском обновы,нет? Чардж с места работает не хуже удара щитом Леонида. Будь то Германик против Германика или Сципион против Сципиона - проходит урон с места. контр-чардж Германика в каву Сципиона полностью уничтожает кавалерию. Так что "изменения" чарджа в последнем патче скорее "ухудшения".
4. Катапульты Цезаривичи. 
  Предлагаю собрать всех разработчиков в кучу и обстрелять катапультами на цезаре уровня так восьмого. 
  Это я к чему: у Цезаря оооооочень жирные абилки на арту - с ним она превращается в систему залпового огня, еще и замедляющую отряды врага,    дык зачастую на уровнях 7-10 есть всего одна арта, всего у одной комнды, которая незамедлительно её облепляет отрядами и ждёт в дефде. Ну        оно и понятно, зачем воевать, если арта сейчас вынесет 200-300 тел у Германиков врага и еще остальных поцепляет. 
Уфф, кажется потушилось.

 




#11618 Четвертый альфа-тест

Отправлено lTheKeeperl на 21 Фев 2017 - 20:48

Цитата

 Пусть ваши воины точат мечи и копья, заготавливают стрелы и дротики, полируют доспехи! С 21:00 (МСК) 24 февраля до 2:59 (МСК) 27 февраля игровые серверы Total War: ARENA снова будут доступны для игроков. 

По сравнению с прошлой версией мы расширили игровое обучение, добавили премиум отряды для всех фракций и дополнили набор контекстных подсказок. 

 Как то так.

 




#11577 Четвертый альфа-тест

Отправлено lTheKeeperl на 20 Фев 2017 - 18:19

[URL=http://fastpic.ru/view/91/2017/0220/9e6131d5399fb664ed318ff875ccd4d1.jpg.html][IMG]http://i91.fastpic.ru/thumb/2017/0220/d1/9e6131d5399fb664ed318ff875ccd4d1.jpeg[/IMG][/URL]

 

Судя по всему 24 февраля новый тест. Осталось дождаться инфы на сколько и с какими условностями.




#11635 Четвертый альфа-тест

Отправлено lTheKeeperl на 21 Фев 2017 - 22:20

Просмотр сообщенияinqusitor_96 (21 Фев 2017 - 21:49) писал:

Действительно, зачем возвращать выбор респа и фиксить камеру в лесу, что бы бы было видно что нибудь кроме деревьев, играешь на максимальном приближении что бы понять, что происходит. Давайте прем отрядов и обучение вводить, это же так важно, как мы на збт будем без прем отрядов и обучения.. Кнопку в бой еще по больше сделайте, а то найти сложно..

 

Камера в лесу пофикшена еще в прошлом тесте.

 

Зайдите, пожалуйста, в настройки. Вам об этом уже с месяц пишут.




#11626 Четвертый альфа-тест

Отправлено lTheKeeperl на 21 Фев 2017 - 21:27

Просмотр сообщенияSlavyanches (21 Фев 2017 - 21:12) писал:

Мы ждали месяц, чтобы нам добавили прем отряды, которые уже когда-то существовали и пару текстов в обучении. Это успех.

 

Проныл персонаж с таким статусом контакта 

Цитата

 Скорпионы никогда не забудут доброту, оказанную ему, или подарок, но соответственно никогда не забудет обиду или рану, нанесенную кем-то.

 

 




#7067 Вопросы и ответы по результатам первого этапа альфа-тестирования

Отправлено PanRigass на 21 Дек 2016 - 20:28

Когда прочитал и тебя попёрло =) 

 

 




#35835 Это не тотал вор

Отправлено cooloncoolon на 17 Сен 2017 - 19:57

Поиграл мало мало в бетку, а до того зимой немножко в альфу, что могу сказать? Я много видел разных онлайн игр, и все они, со временем, превращались в большую помойку, так вот, арена превратилась в помойку еще до релиза и ни кто не собирается ее разгребать. 

Фракции. А давайте разделим всех юнитов на фракции. А в бою будем их смешивать, а почему бы и нет, пусть римляне сражаются с римлянами, а  варвары с варварами где нибудь на марафоне, и все в одной куче.

Римляне. Вот почему у велитов неограниченный боезапас дротиков а у гастатов всего два? И почему последние хорошо себя чувствуют в ближнем бою а первые как отряд каках. И те и другие пехота ближнего боя но из одних мы сделаем недострелков а другие будут гордо размахивать гладием.

Греки. Пращники появляются после луков. Почему? Зачем? Что вы курили? Праща самое первое и самое примитивное оружие дальнего боя. Почему оно появляется только к 5му уровню? Где пельтасты? Пикинеры с пельтой у нас есть а пельтастов не придумали? Куда пикинеры прячут пики когда атакуют не фалангой? Как держат пику одной рукой? Она из полимеров и полая внутри? Для катафрактов тот же вопрос. Как пикинер поднимает пельту если она просто прикреплена к плечу? Зачем гоплиты держат копья двумя руками? Вы хоть учебник истории почитайте, может поймете как строились гоплиты.

Варвары. Вот тут действительно помойка абсолютно бессистемная. Сегодня мы бронированная тяжелая пехота, завтра мы бьемя с голым торсом. Сегодня мои лучники бородатые косматые угрюмые упыри, завтра побрились и отрастили себе сисяндры. Напрашивается вопрос а где бабы топлес? Абила с поджиганием земли слишком имбовая и слишком нереальная. Нельзя просто взять и поджечь землю, что за наркомания. Дайте тогда цезарю тактические ядерные заряды, а кинана пусть на эльфийском взывает к армии мертвых я хз.

Генералы. Накол генералов. Вот серьезно, вот зачем они? Зачем вам три цезаря на поле, зачем пять герамаников? Они не вызывают ничего кроме диссонанса. Вот я сегодня играю на цезаре и буду бафать союзников. А что мешает сделать бафы если уж вы так хотите отрядам поддержки напрямую. Вот сегодня я на александре буду чарджить кавалерией все что шевелится, как будто без александра кони не могут чарджить? Вон варварские вполне справляются.Римские легионы без германика не могут поднять щиты. Цезарь этого не умел бедняга. Так раздайте абилы отрядам будет проще балансить. А генерал это ты, верней это я. Безликий с аватаркой как полагается.

Карты. Во первых башни. Вот возмите ради прикола в выходные сходите в лес и залезте на дерево. Вот ничем не лучше там вид чем с земли. Что за тупая механика где с башни просматривается лес. Уберите их который раз говорю. Сама идея захвата вражеского лагеря портит весь кайф и заставляет зерговать по флангам всякую школоту. Сделайте одну точку захвата в центре. Тогда за нее и будет идти борьба. Сразу все проблемы решаются и появляется возможность ввести карты с более чем двумя сторонами конфликта. В идеале я так и представляю арену как борьбу трех фракций командами по пять человек за захват одной цели в центре. Ну идеально же.

PS. Почему фаланга это фф, луки велиты баллисты это фф, а чардж катафрактов это не считается?




#4375 FAQ (Часто задаваемые вопросы)

Отправлено Capore_Zaratusta на 12 Дек 2016 - 17:07

                                 FAQ: Часто задаваемые вопросы:

http://s018.radikal.ru/i510/1708/45/455ffd69cc8a.jpg

 



Как начать играть в Total War:Arena?

Куда вводить инвайт код для доступа в игру?

Сколько максимально человек может быть в отряде?

Баланс в боях осуществляется по уровню полководца и уровню отрядов(учитывая их обмундирование)?

Если компьютер не тянет настройки графики или игра сильно тормозит в первых миссиях обучения?

Есть ли альтернативный способ установки Total War Arena?
Я ввел ключ, где скачать клиент игры?

Общие ли у данного проекта с другими проектами Wargaming Золото и/или Прем аккаунт?

Что делать если игра тормозит?

Возникли проблемы с запуском игры или с разрешением.Есть ли способ их изменить. не запуская игру?

Что если меня  не устраивает управление камерой?

Как растягивать отряд, есть ли альтернативный способ ?

Что делать, если после ввода ключа, мне так и не пришла подпись на форуме Альфа Тестер 
(не открылись новые разделы форума)?

Если в игре кнопка отмены приказа?

Как поменять язык в игре?

Есть ли альтернативный способ запуска реплеев?

как сделать скриншот в игре и выложить на форум? 

Есть ли какой гайд по настройкам?

В какое время по Москве происходит откат бонусов опыта для полководцев? 

Как попасть на EU и USA форумы?



#11647 Четвертый альфа-тест

Отправлено lTheKeeperl на 22 Фев 2017 - 08:07

Просмотр сообщенияinqusitor_96 (21 Фев 2017 - 22:48) писал:

 

Если бы ты внимательнее читал, то увидел. Что я имел ввиду прозрачность листвы за которой ничего не видно. А не камеру, которая далеко не отдаляется.
 

Если бы ты внимательно читал, то увидел. Что я имел ввиду починку прозрачности за которой все видно. А не какое то отдаление камеры.

 

Уже давно все жалуются, что слишком поправили (отчего видно даже колья), а тут ты.




#11600 Четвертый альфа-тест

Отправлено lTheKeeperl на 21 Фев 2017 - 09:45

Просмотр сообщенияxlSTALKERlx (21 Фев 2017 - 00:23) писал:

здравствуйте! ребята подскажите , тем кто в предыдущем тесте участвовал ключ придёт . или это каждый раз рандом ? 

 

Не придет, кто был в предыдущем тесте автоматически попадают на следующий.


#11587 Четвертый альфа-тест

Отправлено lTheKeeperl на 20 Фев 2017 - 19:28

Просмотр сообщенияReytar1979 (20 Фев 2017 - 19:21) писал:

 

На вопрос: "на сколько и с какими условностями", можно сказать лишь, что время запуска и длительность работы серверов будут такими, как обычно, для тестирования в выходные. :)

 

А с вайпом как?


#44458 Почему курс игры остаётся безперспективен.

Отправлено PanRigass на 31 Окт 2017 - 01:07

Доброго времени суток хотелось обсудить направление разработки.

Смотря уже за игрой почти код, мы видим тенденцию упрощение игры и тотальное не понимания и делитанство разработчика. 

Смотря на ветки войск, на новые механики и тд. Стиль интерфейса аля WG.

Какие выводы можно сделать? То что игра ищет новую аудиторию не из круга "любителей стратегий". А надеется на танкистов-корабелов и тд. выставки которые проходили и давали народу поиграть показала что игроки очень слабо разбираются в игре да и не могу в управление, не могу мыслить под игру. Получают от чуть более скиловых сразу и беспощадно.  Да и вопрос зачем ему в это играть когда для его мирка есть куча более интересных для него проектов, в отличии от других "популярных" игр у нас геймплей всё таки однообразный да и растянут качем, у нас много командной работы   из 10! человек и тд.С другой стороны у нас те кто играет в ртс не один год, те кто до сих пор играет в AoE 2, казаки1-3, в класик тотал вар, и тысячу других стратегий. Что он увидит тут, раскачку которая ему неинтересна, а потом самое главное он не увидит глубину, а какой у нас главный показатель стратегии? насколько интересно в неё играть, и тут уже решает глубина геймплея. Да разработчик пытается предвнести глубину микроконтролем, которого для стратега нет! ну нет его тут, есть усталость, не внимательность, но не как сложность микро. Разработка контента идёт медленно и с проблемами (сколько там собак(больше года делали) и колесницы делают? пару лет ? ) И вот собственно вопрос, а кто потом через 3-4 года играть то будет !? Те у кого и так есть игры интересней или те у кого альтернатива есть(без доната и раскачки).Пытаться угодить все равно не получится жанр такой, вспомните закат ртс жанра, когда много кто подумал что "ну коли жанр популярный можем своё забацать" и где ртс сейчас в итоге ? В основном сейчас потенциально хорошая аудитория играет в старые тайтлы(да сравните онлайн класик тотал вара и арены,благо статистика стима есть) Что лучше конкурировать за аудиторию с другими "популярными играми" или завлеч уже готовую аудиторию у которых по сути именно "моба стратегии" нету ? Да и то что ВЫ сделали для новичков, ни о каком юзер френдли интерфейсе уже в течении года ничего не слышно.Просто та в управлении возможность тонкой настройки клиента нам так и не завезли, никчёмное обучение которое ничего не не даёт новичку всё такое же никчёмное. Материалов годных для новичков всё также нету, что на форуме что на сайте игры.