Перейти к содержимому


Контент с наивысшей репутацией


#36776 Оповещение, при свернутом клиенте, о начале сражения

Отправлено Sapienti_sat_ на 20 Сен 2017 - 23:06

По мотивам данной темы.

Написал простенькую утилиту в личных целях. Может кому то будет полезна также как и мне.
Оповещает о начале сражения при свернутом клиенте, звуковым сигналом и сообщением(messagebox).



Есть два режима,
1. Map Loaded  - уведомляет сразу после того как завершился подбор команд и началась загрузка карты.
2. Players Loaded - уведомляет сразу после того как прогрузились все игроки. Если после этого сигнала развернуть клиент то попадем на выбор стартовой позиции на карте.

.exe файл размещаем по адресу
C:\Users\UserName\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Arena\logs
должно получится так:

Аудио файл размещаем туда же. Можно заменить на любой другой, в формате .wav и соответственно переименовать в "sss.wav"
Если без аудио файла то будет проигрываться короткий сигнал, что то из стандартных звуков Windows. Но мне кажется порой его не достаточно.

Ярлык на рабочий стол или куда вам удобно.
Запускать не важно в какой очередности(игра/alert). 
Сворачивается в трей.

Скачать Start Alert.exe

Скачать sss.wav  звучание боевого рога(что то из властелина колец). Такой точно не пропустишь)




#66892 Таблица сравнения войск: мечи, кони, копья

Отправлено 6epc на 14 Мар 2018 - 14:44

Собственно прикрепляю ссылку на гугл таблицу в которой я вынес для сравнения из игры статы в стоке мечей, коней и копейщиков с 5 по 10 уровни всех стран. Может кому-то понадобиться и поможет немного разобраться кто есть кто.


#67859 Дотеры есть?

Отправлено Rokhmatullin на 17 Мар 2018 - 10:00

Есть.


#53906 Как нас обманывают и что в конце концов что происходит

Отправлено PanRigass на 10 Янв 2018 - 07:06

Всем доброго времени суток,  с вами снова я поговорим про интересные решения(нет) и про происходящем  в целом 

Для новоприбывших про автора 

И так начнём.

Больше всего меня удивляет это как они ловко халтурят, я пропущу про халтуру банально в дизайне и соблюдения общей стилистике это всё таки не так важно, поговорим про вкусное т.е про механики игры и их "балансировку"

Примечания 

1.Механика морали

После ввода новой механики морали на альфа тесте прошло больше полугода, и что самое интересное самые первые корневые проблемы механики остались, да был дикий срач на форуме про то что она плохая,и вроде сейчас нет таких криков. Но это просто маскировка проблемы от неопытного глаза, вам просто порезали скорость падения морали скрыв некоторые причины(и породив новые проблемы) почему данная система в данном виде плохая,ведь куда проще просто изменить скорость чем доделать механику.А что собственно не так?

  • До сих пор работает правило первого удара, т.е не важно где стоит в общей массе атакующий отряд, главное с какой стороны был нанёс первый удар,пример простой я могу сделать в вас натиск и часть моих солдат промахнуться и проедут дальше(а я напомню что натиск не вешает статус обхода и ближний бой тоже) и если те кто промахнулся из отряда стоят у вас во фланге и нанесли первый удар, поздравляю вас обошли с фланга, данная вещь порождает просто тонну абузов и ситуаций "мне уронили мораль в лоб"  Про решение данной проблемы я писал и повторяться не буду. И это по сути была основная проблема морали (если забыть про то что были неадекватны значения её снижения на некоторых родах войск) но благодаря нашим разработчикам и просто феноменальных комьюнити менеджеров которые только отчёт могут послать, а не подсказать что не так и почему.Появилось ещё парочка после того как изменили скорость падения морали. 
  • Проблема пик да да, медленная скорость снижения морали позволят пикам развернуться и успеть нанести урон например на пол лица (ведь не забываем что при таком раскладе наш отряд который атакует пики стоит вплотную)+например прожать баф леонида когда у тебя запас секунд 5-6 не такая уж и большая проблема или например медаль верцингеторикса  что и так убивает низкую скилозависимость игры
  • Проблема всех умений понижающих мораль, всё просто если на противнике не висит другой - морали а только способности вот вам для справки 1,Крик варваров 1-2 секунды -15 текущей морали за всё время действия 2.Крик сципиона  2-4 секунды -35 текущей морали за всё время действия.Это порождает ситуации восстановления морали прям в гуще врагов (если -мораль от таких способностей были недостающими для обращения в бегство)
  • Определения флангов при не типичном построении отрядов или во время поворотов, да мои дорогие когда вы например стоит в фаланге пикинёров и она растягивается странно (например часть бойцов отрядов на достаточном расстоянии позади  или она у вас разделилась на две части) у вас возможно флаги находятся чуть впереди, и да у нас раньше был индикатор (который показывал где у вас тыл и фланг но его убрали интересно почему :B)  и можно было это доказать, и у меня даже есть скрины этого но они находятся под NDA, сейчас разумеется доказать это сложно да и лень очень много сил потрачено во время преторства  
  • Изменения флангов во время применения способностей на строй до окончания самого перестроения( а также баги с определениям стороны) тут меня поймут рим пехи, пример простой вы используете сражения в строю и тут резко засчитываются обходы  особенно если против вас блоб(она же котлета) а всё из-за того что во время перестроения фланги начинают резко меняться хаотично и применяются сразу и не дай бог первый удар придётся по тому человеку который должен быть потом во фланге строя 
  • Из скорости падения морали, вас может на пол лица убить например германик под венгой, (не забываем что без строя солдаты дерётся в полную силу на 360% градусов) если вы играете на отрядах которые в принципе предназначены для обходов (кони,пехота варваров,мильтиад)

И вот резюмирую вместо решения действительно косяков проектирования механики морали ни одного не исправлена вам тупо срезали импакт от падения морали что бы вы не ныли на неё, ведь действительно поработать над ней и сделать интересной наверное лень, мы лучше сделаем то порадит ещё пару проблем, тоже касается и про возможность оступить (имун при развороте от противника к его обходам) что поразило абзу со сменом стороны (что например меня заставляет бегать блобам чтоб если человек начал абузить это уже наткнулся на мой абуз, правда интересно играть когда люди эксплатирует недочёты механики игры?)И да я понимаю почему это сделали во первых из-за кнута сулы, и нытья о том что нельзя оступить на самом деле можно было, например тот же отряд варваров без крика не обронит отряд германика или например отряд рим пехоты не при каких раскладах не уронить просто ударом в тыл другой отряд римпехи. И возможность отхода была. 

Чё ты критикуешь давай предлагай

 2.Проблема натиска aka Charge  и использовании блоба при этом 

И вот у нас новая система расчёта импакта и урона от натиска вроде все довольны Александры нас не прошибают на всё лицо все дела но нет. Даже ввели колизию при натиске через своих но и тут вместо решения проблем её минимизирование внешне и добавления новых

  • У нас всё также кривой хит бокс натиска, т.е если противник по параметрам натиска лучше нас, то ели мы сделаем во время его натиска свой натиск ему в спину или во фланг, мы получим урон :D, целую кучу доказательств сделал Sullatela.
  • Натиск блобом никуда не делся ведь читаем патч (если мы отряды делают натиск в одном направлении и с одинаковой скорости они не тормозят друг друга) Просто сейчас дефлект у пехоты достаточный чтоб их остановить, как был он ЛУЧШЕ натиска одни отрядом так он и остался для некоторых отрядов.
  • Слабое влияние стороны с которого идёт натиск, да оно есть иногда оно чувствуется но этого явно не достаточно, например сегодня на практике убедился это специально делая натиск во фалангу гоплитов (если что если гоплиты не поставили фалангу я почти полностью его сношу) в итоге почти ничего  
  • Новая колизия просто шикарна(нет) она па родило просто целое веселье (пс. ребят если что на стиме была нормальная колизия отрядов т.е если отряд не в бою через него можно, если отряд в бою то вы просто не доедите до врага (но не остановитесь как перед стеной) ) Была вот в чём проблема первая:натиск блобом вторая:натиск через отряд который ведёт ближний бой. Старая система со старых стим тестов было хороша в этом плане, а это порадили такую проблему как например собаки, да да из-за их авто натиска и авто агро игрок просто не может контролировать этот процесс, что например рождает такую проблему что собаки упирается в чужой союзный отряд при натиске, то что кони могут застрять в конях (а как игрок нормально их отконтролит (собак) если их контролить почти нельзя)Да и просто когда у тебя из-за ОДНОГО (КАРЛ ОДНОГО) союзного бойца останавливается весь отряд (а иногда не весь что наталкивает на мысль что и тут есть баги)
  • В натиске один победитель, очень печальная ситуация.Урон от натиска при встречном натиске наносит только 1 отряд, Что порождает ситуацию к кого импакт больше тот молодец. (не дай бог он у вас ниже сделайте встречный получите ещё больше чем если бы вы стояли)  А при равных импактах кто сделал натиск первым того и тапки, игра прям текстом говорит веди себя пассивно   в данной ситуации ( при игре в которой и так мало драйва и экошнона) Я не говорю что урон должен быть просто одинаковым при натиске при равных натисках, я говорю что в некторых ситуациях он должен быть хоть какой-то как это расчитать ? поймёте когда прочитаете проблемы ниже
  • Натиск набирает свою полную силу почти сразу,  и слабо влияние на него скорости отряда.(из-за того что макс скорость набирается почти сразу)Также одинаковое поведения натисков. Т.е раньше натиск вёл себя по другому в зависимости какой он например, возьмём  6 секудный кавалерийский натиск 1-2-3 секунда это разгон (импакта меньше)4-5(макс скорость макс импакт) 6 (замедления импакта меньше)  4 секундный пехотный 1-2 секунда разгон(импакта меньше) 3-4( макс скорость макс импакт) Данная вещь полезна при балансировки натисков да и просто добовлят глубины к игре. И делать натиск надо уметь.
  • Натиск не вешает ближний бой.Тут всё просто сделал натиск в пику, получи пику на лицу сделал натиск в луков получи выстрелы в упор.Сделал натиск в слепую(зная что там есть противник) получи неожиданную атаку во фланг (не забываем про поведения флангов во время смены строя) тут вроде есть проблема но ведь тогда будет считаться обход (теперь читаем что выше под сполером) да есть и другие вещи(подводные камни) но они все разжованны были и уже много раз сказано как решить

И вот опять механика всё также просто и кривая, но менять её они быстро не будут, ведь среднестатистический игрок ругает следствие, а не её причину. Да и причину ему не надо знать в принципе. 

А следствие от вас мои дорогие просто замаскировали.

3.Проблема статуса ближнего боя

  • Во время статуса ближнего боя всё также арта может стрелять да и луки если им не менять ордер
  • Статус ближний бой вешается только во время первого удара (а не соприкосновения при атак ордере)  что поздровляю если солдатик не успел нанести урон, лови пики на голову

Тут кстати уже получше если вспомнить альфу список был бы ещё больше :hiding:


Да в игре ещё кучу других проблем, я про них знаю не переживайте.

А теперь перейдём к моему вкусному к CIS WG

Ребят всё что вы тут пишите в большинстве случаю просто переводиться иногда проверяться и идёт к ца, без объяснений без логики, ведь если человек напишет что "ПИКА ИМБА КРУТИТЬСЯ КАК ЮЛА" То они не подумают, а почему, ведь СА лучше знает (нет ели бы не NDA мог бы доказать). Что я этим хочу сказать, что в стафе вг, да с теми с которыми мы тут общаемся просто нету человека который действительно разбирается в игре  и благодаря своему игровому опыту смог бы адекватно помогать СА с теми случаями когда народ чем-то не доволен. Ведь гораздо проще просто отправлять отчётики с форума а дальше фиг с ним. При том давайте будем честны, большинство написаного на форуме это не компетентное мнение людей с малым игровым опытом, и я не могу их винить за это, но может создовать для WG ошибочную картину того что происходит в игре, и правильно откуда будет чётка картина если в игру мы не играем, разбираться в ней особо не хотим, а зачем всё это легче отчётик написать ведь пипл хавает. Да и то что они могли делать с таким опытом в игре точнее то что от него не зависит тоже делается редко,  у нас ошибки на сайте пофиг в план это не входит, у нас тишина на форуме тоже повиг ведь пипл хавает. (просто посмотрите на работу EU WG http://forum.totalwa...117-and-121817/ вот вам для примера) И я очень огорчён данной ситуацией, и всё таки безразличием ка CIS игрокам, ведь зачем чёт придумывать, вести диалог с нами(а ру регион самый сильный регион в игре) зачем приглашать опытных игроков на супер тесты (ведь ай ай ай он плохо о нас говорил и входит в конкурирующий со мной клан привет плазма и привет гризя) Зачем восстанавливать отношение и репутацию со старыми опытными игроками ведь проще отчётик написать, и это товарищи грустно.




#33757 Как можно было так испоганить игру?

Отправлено Mr_Oss на 11 Сен 2017 - 03:23

Изображение

И ведь вопрос не риторический. Два года мы ждали возвращения Игры "с исправленными багами" а в итоге получили какой то дичайший шлак. Вот как можно было взять практически готовый проект и полностью переработать его таким образом, что бы каждая его часть стала в разы хуже? Это супер сила варгейминг? Или в процессе работы они постоянно задавались вопросом "а что еще мы может испоганить?". Я бы мог сказать "Посмотрите на ТоталВар - как нужно делать механику" но это якобы и есть ТоталВар Оо. Я бы писал "Ну возьмите за основу закрытый проект Арена" - но это и есть тот самый проект! Как? КАК?! можно было взять практически полностью готовую игру и вместо того, что бы исправить баги, оптимизацию, баланс и прочие необходимые к доработке вещи, взять и (вырезано) испоганить абсолютно все, начиная от графики, интерфейса, управления и заканчивая механикой. 
Что это за белые кружки вокруг отрядов и ущербные стрелочки под ногами, которые даже отключить нельзя, почему не удается растянуть отряд на нужное построение. Что за однотипные мыльные лица персонажей. Куда делись прорисованные отряды с предыдущего бета теста? Я уже молчу про бонусные отряды, которые нам выдавали по кодам с Комиккона. Зачем нужно было менять и поганить (заменено цензурой) всю основу почти готовой игры. 
Такое ощущение что пытались сделать хоть что-то а получились очередные недотанки, на подобие блитца (или как эта *** планшетная зовется...) И ведь даже до уровня планшетной РТС этот продукт дотянет в лучшем случае к релизу. 

Не нужно говорить "это бета все еще поправят" - БЕТА УЖЕ БЫЛА ДВА ГОДА НАЗАД!  Это не бета, это какой то дичайший маразм, так как раньше все было нормально и то что они поправят - отмазка не работает. Ибо странно - взяли готовый проект - по***или его - запустили на бету - теперь мол это бета ждите наладим - а на кой портили то, скажите мне? 

В общем, что бы можно было похоронить двухлетние ожидания и надежды на лучшее, просто ответье - Какого черта произошло? Ну продали/передали они проект. Но как так вышло что варгейминг так упоролись? Им не все материалы передали или что? Или они зажмотились купить лицензионный разорхиватор для файлов и по этому по новой рисовали модельки в темном переходе за бутылку егермейстера? В чем чтоб их черти драли причина такой паршивой "работы" и на кой они взялись переделывать уже готовые наработки?  

Хорошо еще, что с лучших времен Игры осталась учетная запись, они ведь за эту халтуру еще и денег просят Оо 


#87645 Организация турнира и вопросы по нему

Отправлено Gaskoine11 на 06 Июн 2018 - 23:13

Пишу всем как капитан команды и представитель клана Рать. Сегодняшняя игра 1/16 показала крайне плохую организацию стабильности игр на комиции, хотя представители разработчиков письменно заверяли что обеспечат стабильную работу без вылетов игроков. По итогу - за 6 матчей/переигровок  не заходили в бой 6 разных игроков (3 с одной стороны и 3 с другой). Получается что разработчики ответственные за это направление абсолютно некомпетентны в решении технических проблем, при этом обвиняют команды в этом. Второй вопрос по судейским решениям. Нашей команде назначили за первый матч техническое поражение. Мало того что судья отвечавший за начало нарушил пункт 5.2.11. регламента для судей, в котором сказано что матч не начинается до объявления нашей готовности (у нас были проблемы у одного игрока с заходом, но он успел и мы оповестили судью о том, что игрок уже заходит. При этом старт был прожат) В итоге мы попадаем на матч в 6ом и 1 игрок не загрузился (нас 5) и мы принимаем решение о выходе оповестив в чате об этом. Нам назначают поражение по причине того, что мы не спросили разрешения о выходе (нигде в правилах этого пункта нет, что мы должны спрашивать разрешений у кого-нибудь) при этом судья со стороны соперника пишет что играйте в 5ом против 7ых)) Второй матч после 6 вылетов мы все же сыграли, но 6 на 7 и в упорной борьбе проиграли. Буду признателен за поддержку капитанов других команд  и игроков и комментарии по данной проблеме.


#41506 Римская армия до 5 уровня. Мнение-обзор для новичков.

Отправлено DenDriver на 12 Окт 2017 - 15:40

Всем привет. 

В данном посте я выскажу сугубо свою точку зрения на начальные уровни Римской армии в игре. Надеюсь, что новички смогут для себя оценить то, насколько им будет интересно играть за данную фракцию. Обозреваются юниты до пятого уровня включительно. 

 

Ну а начнем мы с того, что первым увидит каждый из игроков, зайдя впервые в игру. 

Пехота

 

Впрочем, о коннице. 

Конница

 

 

Теперь перейдем ко второй "ветке" или строке прокачки. Ждесь у нас идут дальнобойные отряды. 

Копьеметатели/Метатели дротиков/Велиты

 

Теперь можно поговорить об уникальных типах отряда. Эти два отряда, на момент написания, есть только у Римской армии. 

Артиллерия метательная: Катапульты/Онагры 

 

А теперь самое неоднозначное. 

Артиллерия стрелковая: Скорпионы/Балисты

 

На, пока что, все. Прошу заметить, что я не стал разбирать фишки римской армии в рассходниках, т.к. это все же простой обзор для новичков. Надеюсь, что вы найдете для себя что-то полезное. 

Удачи в сражениях, и да поведет вас в бой сам Марс. 




#75085 Как вг помогает новичкам

Отправлено Mer_der на 13 Апр 2018 - 12:02

Приходите позже 423772509209493515.png

image.jpg




#73232 Клан Via Militera объявляет весенний призыв!

Отправлено VM_MorS на 05 Апр 2018 - 23:21

 

Локомотив Открытого Бета-Тестирования TW ARENA набирает обороты и неумолимо мчит нас к новым картам, фракциям, режимам, к рейтинговым боям и, конечно же, к официальным турнирам! А это значит, что совсем недалёк тот час, когда в игре начнет появляться клановый функционал. С большим воодушевлением наш клан ожидает новостей от WarGaming, а пока что мы с радостью объявляем весенний призыв в ряды клана Via Militera:

- От вас мы в первую очередь ожидаем адекватности в словах и поступках. Прямые руки и холодный ум только приветствуются. Игровая активность и стратегическая инициатива, умение бороться до конца и неукротимое стремление к победам - также отличные качества, которые мы культивируем среди участников клана.

- С нашей стороны: дружный многонациональный коллектив, двенадцатилетний турнирный опыт во всех дисциплинах Total War, начиная с первого Рима, перспективы развития и совершенствования скила для любого толкового игрока, стремящегося представлять русскоязычное игровое сообщество на международных турнирах по TW.

 

>> Ссылка на Discord-сервер <<

 

>> Вступить в клан <<

 

Сразу оговоримся, кого в нашем клане видеть не рады:токсичных персонажей всех мастей и окрасок, квасных интриганов, подлецов, читеров и наглухо отбитых разгильдяев. 

Комфортная атмосфера в коллективе - превыше всего!

 

 

 

Клан Via Militera был основан 4 апреля 2006 года и с тех пор не прекращает своего участия во всех видах соревновательной активности по играм серии Total War. Поклонения игроков сменяют друг друга, но одно остается неизменным: мы любим стратегии, прям очень, порой даже до отвращения; и пусть Creative Assembly не всегда нас радуют и порой даже огорчают, мы будем в этой игровой серии до конца, бойцы нашего клана будут сражаться вплоть до закрытия последнего сервера TW.

С проектом TW ARENA нас связывает непростая история: мы принимали участие в Steam-тесте, тяжело переживали временное закрытие проекта (ведь TW-комьюнити возлагало огромные надежды на Арену после неудачного релиза Рима2), вместе со всеми печалились на первых этапах нового альфа-тестирования, ну а теперь, наконец-то, убедились что проект в надежных руках, и поклонников игры ждет удивительное приключение на несколько лет вперед. Со всей ответственностью заявляем: мы пришли в Total War ARENA всерьез и надолго!

Главными ценностными ориентирами для нашего клана, как и много лет назад, остаются два принципа:

- Только усердные тренировки приводят к доблестным победам. Тяжело в учении, легко на турнире!

- Как и прежде, сильнее тот, кто доказал это на деле. Если считаешь, что кто-то не прав - выходи в поле с мечом!

 

Если вам близок такой подход - Добро пожаловать!




#30495 Гайды по игре

Отправлено Capore_Zaratusta на 01 Сен 2017 - 15:23

                                                        ПАРАМЕТРЫ ОТРЯДОВ:

Изображение

 

           


Параметры отрядов разбиты на 4 категории, но это как суммировать температуру+ вес+ давление,  лучше смотреть и сравнивать отряды по более подробным статам,
открывая вкладку. Например самая важная  характеристика во вкладке Подвижность -  Скорость
Все навыки отрядов и генералов воздействуют исключительно на базовые характеристики отряда в стоке. Модификации(шлем, меч , щит, поножи) и расходники идут как плюс
Например если стать в фалангу и нажать защиту от стрел, которая понижает скорость, то отряд почти не сможет двигаться, так как скорость понизились на минус величину от базовой цифры, а не на на ту что вышла в результате применения фаланги . Или например если вы взяли расходник для  конницы Сципиона, что повышает +6 защиты ближнего боя ,
то будет (защита ближнего боя в стоке) +70% ульты + 6 от расходника
 

ПАРАМЕТРЫ ПЕХОТЫ

Атака ближнего боя -  точность атак .

[50 + Атака - Защита], с фронта Защита = Защита+защита щита

1. Сравнение атак двух отрядов, которое служит для определения того, кто из каждой отдельной пары сражающихся моделек первой нанесет удар(например шанс 1 юнита 55%, второго 45%)
2.  Далее идет бросок шанса на успешную атаку, исходя из сравнения вашей атаки и защиты цели
Но этой информации не стоит верить, возможно, она просто чтобы запутать след , так как ни в 1 игре СА никогда не выкладывали формул

Урон в ближнем бою -  урон. фактический же урон каждого отдельного юнита 1 из 100, который всплывает в виде цифр это
([Урон в ближнем бою] + [Пробивающий урон]) - (0,9-1)*([Броня] + [броня щита(ток с фронта)])   При этом не может быть меньше пробивающего урона
или  Урон - (0,9-1) * Броня + Пробивающий урон
Урон от столкновения - урон от натиска. Это сумма всего урона, который выходит от соприкосновение с вражеским отрядом в момент натиска. Чем больше солдат контактируют с большим количеством вражеских, тем больше урон. В каком то смысле этот урон снижает сила натиска, если ее не хватает для прохождение вглубь вражеского отряда или при контакте типа ,,натиск на натиск,,
Урон от столкновения мало полезен, если на ваш натиск идет в ответ натиск от врага с высокой силой натиска, более тяжелый по весу. Вес можно определить по таблице или по штрафам в лесу, чем они больше , тем тяжелее отряд, а значит и с большей силой натиска. 
Сила натиска -  эффективность натиска , проникновение урона натиска, влияет на число эффектов опрокидывания и прохождение вглубь отряда 
В формуле натиска влияют следующие факторы:
1. Кто раньше прожал натиск(раньше это за 2-3 секунды)
2. Сила натиска  vs  защита от натиска, если отряд стоит, бежит
3. Сила натиска vs cила натиска, если отряд делает натиск в ответ
 
Урон по доспехам в ближнем бою -  если в формуле урона броня очень высокая и урон выходит меньше чем эта величина, то применяется она, как самая минимальная.
На практике это выходит очень редко. Пока нет таких бронированных отрядов и нужна большая разница в уровне, чтобы эта характеристика влияла как то больше , чем просто дополнительный урон + к обычному
Урон по боевому духу противника при обходе -  эффективность атак, которые проводятся с флангов или по тылу вражеского отряда по снижению вражеской морали.
Римская пехота - 70 ,  гоплиты и пикинеры - 45,  варварская пехота и собаки(их хозяева) - 77
Римская и греческая кавалерия - 56, варварская - 42
Эта величина умножается на 0,63 и отнимается от морали отряда при накладывании  эффекта обхода
Также мораль снижают в постоянном режиме при атаках с направлений(фланг1, фланг2, тыл. с тыла сильнее всего эффект) 

Защита в ближнем бою -  уворот от атак ( контр величина к атаке ближнего боя)
Отражение натиска  - способность отряда держать удар от натиска, понижать его качество проникновения (контр величина  к силе натиска). Действует если отряд стоит или бежит. При натиске в ответ работает сила натиска против силы натиска вражеского отряда
Блокирование обстрела - цифра это % блока атак дальнего боя( но не арты или хиробалистр), % что атака не нанесет урона.
Блок действует с фронта отряда, примерно в 120 градусном конусе. Броня щита, которая в формуле суммируется к общей броне , тоже работает только с фронта
Защита щитом - имеется ввиду защита ближнего боя на щите, это добавка к защите ближнего боя, что работает только с фронта
Броня щита - бонус к общей броне, который работает только с фронта примерно в  120 градусном конусе, или с полной фронтальной проекции в ближнем бою.
Отряды в начале боя лучше расширить, будет слегка хуже на поворотах и в кайте, но выгоднее для ближнего боя и натиска

Базовый боевой дух - мораль(настроение)  отряда, если достигнет нуля, отряд утратит способность сражаться и побежит. На мораль воздействуют навыки генералов, удары моделек вражеского отряда по флангам и тылу вашего отряда, натиск который выбивает из отряда больше 25% хит поинтов(статус значительного урона, натиск в тыл. Если у отряда меньше 10% солдат накладывается статус колеблются, максимальная величина морали значительно снижается и отряд легче опрокинуть
Доспехи - это контр величина урону, величина что поглощают урон от атак ближнего или дальнего боя. Но не спасают, если у врага большие показатели урона по доспехам
(того урона который игнорирует броню (например застрельщики - велиты, пельтасты, кельтские юноши)
Здоровье - хит поинты 1 модельки в отряде. Например у конницы примерно в 2 раза выше, но малое число единиц в отряде

Дальность обзора - обзор
Ускорение - то как быстро отряд набирает свою максимальную скорость
Скорость - главная характеристика из Подвижности, которую имеет смысл сравнивать с другими или запоминать.
Скорость поворота -  поворот, например после натиска , то как быстро все модельки повернут на 180 градусов и начнут отступать, если взять в пример эту ситуацию.
У лучников, если вы используете  ,,выстрел и бежать,, то не стоит выделять вражеский отряд и ждать пока они повернуться, это займет долгие секунды, выгоднее нажать на пустую местность, чтобы отряд стал двигаться в ту сторону , затем кликнуть на врага (в этом случае поворот будет быстрее)
Замедление - замедление

У отрядов дальнего боя
Дальность - радиус стрельбы (42-50 застрельщики, 90-110 лучники, 130-145 пращники 350-370 арта, 400-430 + если огонь болтами, 200-230 хиробалистры)
Время перезарядки и Разброс снарядов тут тоже все понятно , но эти параметры пока у всех отрядов стрелковых одинаковые, не стоит на эти статы обращать внимание.

Арта
Статы, которые влияют на круг сведения, в списке нет, есть одинаковая для всех база. Ее меняют с помощью модификаций
Время перезарядки - перезарядка.
Максимальный радиус прицела (-%) - уменьшение максимального радиуса круга сведения.
Скорость сведения - скорость , с которой круг сведения если его не трогать уменьшается, но на арте, чаще всего,  не тратят время на сведение.
Скорость расширения прицела ( раньше еще этот параметр на английском называли стабилизацией при стрельбе) - то как круг сведения расширяется, если его смещать в сторону.

На скрине пример как меняется максимальный радиус прицела,  при использовании способностей Цезаря


СПОСОБНОСТИ ПОЛКОВОДЦЕВ
(в топ прокачке)



#4394 FAQ (Часто задаваемые вопросы)

Отправлено Capore_Zaratusta на 13 Дек 2016 - 04:03

                                                     ПАРАМЕТРЫ ОТРЯДОВ:

Изображение

 

           


Параметры отрядов разбиты на 4 категории, но это как суммировать температуру+ вес+ давление,  лучше смотреть и сравнивать отряды по более подробным статам,
открывая вкладку. Например самая важная  характеристика во вкладке Подвижность -  Скорость
Все навыки отрядов и генералов воздействуют исключительно на базовые характеристики отряда в стоке. Модификации(шлем, меч , щит, поножи) и расходники идут как плюс
Например если стать в фалангу и нажать защиту от стрел, которая понижает скорость, то отряд почти не сможет двигаться, так как скорость понизились на минус величину от базовой цифры, а не на на ту что вышла в результате применения фаланги . Или например если вы взяли расходник для  конницы Сципиона, что повышает +6 защиты ближнего боя ,
то будет (защита ближнего боя в стоке) +70% ульты + 6 от расходника
 

ПАРАМЕТРЫ ПЕХОТЫ

Атака ближнего боя -  точность атак .

[50 + Атака - Защита], с фронта Защита = Защита+защита щита

1. Сравнение атак двух отрядов, которое служит для определения того, кто из каждой отдельной пары сражающихся моделек первой нанесет удар(например шанс 1 юнита 55%, второго 45%)
2.  Далее идет бросок шанса на успешную атаку, исходя из сравнения вашей атаки и защиты цели
Но этой информации не стоит верить, возможно, она просто чтобы запутать след , так как ни в 1 игре СА никогда не выкладывали формул

Урон в ближнем бою -  урон. фактический же урон каждого отдельного юнита 1 из 100, который всплывает в виде цифр это
([Урон в ближнем бою] + [Пробивающий урон]) - 0,9*([Броня] + [броня щита(ток с фронта)])   При этом не может быть меньше пробивающего урона
или  Урон - 0,9 * Броня + Пробивающий урон
Урон от столкновения - урон от натиска. Это сумма всего урона, который выходит от соприкосновение с вражеским отрядом в момент натиска. Чем больше солдат контактируют с большим количеством вражеских, тем больше урон. В каком то смысле этот урон снижает сила натиска, если ее не хватает для прохождение вглубь вражеского отряда или при контакте типа ,,натиск на натиск,,
Урон от столкновения мало полезен, если на ваш натиск идет в ответ натиск от врага с высокой силой натиска, более тяжелый по весу. Вес можно определить по таблице или по штрафам в лесу, чем они больше , тем тяжелее отряд, а значит и с большей силой натиска. 
Сила натиска -  эффективность натиска , проникновение урона натиска, влияет на число эффектов опрокидывания и прохождение вглубь отряда 
В формуле натиска влияют следующие факторы:
1. Кто раньше прожал натиск(раньше это за 2-3 секунды)
2. Сила натиска  vs  защита от натиска, если отряд стоит, бежит
3. Сила натиска vs cила натиска, если отряд делает натиск в ответ
 
Урон по доспехам в ближнем бою -  если в формуле урона броня очень высокая и урон выходит меньше чем эта величина, то применяется она, как самая минимальная.
На практике это выходит очень редко. Пока нет таких бронированных отрядов и нужна большая разница в уровне, чтобы эта характеристика влияла как то больше , чем просто дополнительный урон + к обычному
Урон по боевому духу противника при обходе -  эффективность атак, которые проводятся с флангов или по тылу вражеского отряда по снижению вражеской морали.
Римская пехота - 70 ,  гоплиты и пикинеры - 45,  варварская пехота и собаки(их хозяева) - 77
Римская и греческая кавалерия - 56, варварская - 42
Эта величина умножается на 0,5 и отнимается от морали отряда при накладывании  эффекта обхода
Также мораль снижают в постоянном режиме при атаках с направлений(фланг1, фланг2, тыл. с тыла сильнее всего эффект) 

Защита в ближнем бою -  уворот от атак ( контр величина к атаке ближнего боя)
Отражение натиска  - способность отряда держать удар от натиска, понижать его качество проникновения (контр величина  к силе натиска). Действует если отряд стоит или бежит. При натиске в ответ работает сила натиска против силы натиска вражеского отряда
Блокирование обстрела - цифра это % блока атак дальнего боя( но не арты или хиробалистр), % что атака не нанесет урона.
Блок действует с фронта отряда, примерно в 120 градусном конусе. Броня щита, которая в формуле суммируется к общей броне , тоже работает только с фронта
Защита щитом - имеется ввиду защита ближнего боя на щите, это добавка к защите ближнего боя, что работает только с фронта
Броня щита - бонус к общей броне, который работает только с фронта примерно в  120 градусном конусе, или с полной фронтальной проекции в ближнем бою.
Отряды в начале боя лучше расширить, будет слегка хуже на поворотах и в кайте, но выгоднее для ближнего боя и натиска

Базовый боевой дух - мораль(настроение)  отряда, если достигнет нуля, отряд утратит способность сражаться и побежит. На мораль воздействуют навыки генералов, удары моделек вражеского отряда по флангам и тылу вашего отряда, натиск который выбивает из отряда больше 25% хит поинтов(статус значительного урона, натиск в тыл. Если у отряда меньше 10% солдат накладывается статус колеблются, максимальная величина морали значительно снижается и отряд легче опрокинуть
Доспехи - это контр величина урону, величина что поглощают урон от атак ближнего или дальнего боя. Но не спасают, если у врага большие показатели урона по доспехам
(того урона который игнорирует броню (например застрельщики - велиты, пельтасты, кельтские юноши)
Здоровье - хит поинты 1 модельки в отряде. Например у конницы примерно в 2 раза выше, но малое число единиц в отряде

Дальность обзора - обзор
Ускорение - то как быстро отряд набирает свою максимальную скорость
Скорость - главная характеристика из Подвижности, которую имеет смысл сравнивать с другими или запоминать.
Скорость поворота -  поворот, например после натиска , то как быстро все модельки повернут на 180 градусов и начнут отступать, если взять в пример эту ситуацию.
У лучников, если вы используете  ,,выстрел и бежать,, то не стоит выделять вражеский отряд и ждать пока они повернуться, это займет долгие секунды, выгоднее нажать на пустую местность, чтобы отряд стал двигаться в ту сторону , затем кликнуть на врага (в этом случае поворот будет быстрее)
Замедление - замедление

У отрядов дальнего боя
Дальность - радиус стрельбы (42-50 застрельщики, 90-110 лучники, 130-145 пращники 350-370 арта, 400-430 + если огонь болтами, 200-230 хиробалистры)
Время перезарядки и Разброс снарядов тут тоже все понятно , но эти параметры пока у всех отрядов стрелковых одинаковые, не стоит на эти статы обращать внимание.

Арта
Статы, которые влияют на круг сведения, в списке нет, есть одинаковая для всех база. Ее меняют с помощью модификаций
Время перезарядки - перезарядка.
Максимальный радиус прицела (-%) - уменьшение максимального радиуса круга сведения.
Скорость сведения - скорость , с которой круг сведения если его не трогать уменьшается, но на арте, чаще всего,  не тратят время на сведение.
Скорость расширения прицела ( раньше еще этот параметр на английском называли стабилизацией при стрельбе) - то как круг сведения расширяется, если его смещать в сторону.

На скрине пример как меняется максимальный радиус прицела,  при использовании способностей Цезаря


СПОСОБНОСТИ ПОЛКОВОДЦЕВ
(в топ прокачке)



#66292 Какая конница(кавалерия) и полководец более сильная(играбельная) ?

Отправлено Danver на 12 Мар 2018 - 17:48

На ЗБТ дошел до топа на Александре потом Арминии, сейчас качаю Венса, поэтому судить есть о чем. Про Карфаген сказать не могу, но со стороны выглядит посредственно. Лучшую конницу назвать нельзя, это наверное самый неоднозначный класс в игре. На ней ты не будешь люто нагибать и тащить весь бой, для этого в разы лучше брать пехоту или луки. Геймплей очень сильно зависит от сетапа и положения дел у всей команды, большую часть времени ты либо будешь сливаться впервые минуты боя (пока не научишься ездить правильно), либо убегать от всего, что представляет малейшую угрозу.  Такой геймплей подходит далеко не всем.  

 

Конница в игре сильно различается по основным характеристикам Греки - натиск, Варвары - скорость, Рим - защита. Выбирай ее исходя из стиля игры, к которому ты сам более расположен.

 

РИМ

Самой оптимальной для низкого скила микроконтроля считается рискам кава, она очень толерантна к ошибкам из-за серьезной брони. Если накосячишь, будет время исправится, пока твоих лошадок не растворили. Самая медленная кава из всех. Стандартный полководец на нее  - Сципион, до недавних пор считался имбой, но кода ему незначительно понизили клятву, стал страдать по причине криворукости большинства римских коневодов. Режет в ближнем бою конников других наций, как штик-нож докторскую колбасу, неплохо впитывает урон стрелков. Может задерживать пехоту, прорвавшуюся по опасному направления, благодаря клятве, играть в поддержке просаживая мораль врагу при помощи своего крика. Уязвим к фланговым обходам засадам и всяческим разводам, если неудачно пожал клятву и враг успел отойти, считай "потрачено", так как не имеет возможности быстро уйти и легко съедается чарджем в тыл. Нуждается в прикрытии союзного отряда. 

 

ГРЕКИ

Тяжелая кавалерия с самым мощным чарджем, в сочетании с Александром Великим превращается в грозную силу. Требовательна к тактическому мышлению, при правильном использовании в связке с союзной пехотой приносит очень много пользы аннигилируя врага за несколько секунд.  За один удачный заход способна снести до 90% отряда противника, при чем ей все равно кто перед ней, главное заезжать с правильной стороны, клин несется как паровоз с сорванными клапанами и сносит все на своем пути. В лобовом натиске побеждает любую каву практически без вреда для себя. Быстрый откат молота дает возможность чарджить врага тремя отрядами практически без перерыва. Рывок конницы есть у всех отрядов и используется для быстрого отступления после чарджа.  Абилка наковальня позволяет замедлить отряд противника, оторваться от преследования или  не спеша объехать его для удобной атаки. Хорошо снимает мораль, особенно если пройтись фланговым чарджем по задним рядам отряда противника, тогда есть возможность вообще не потеряв скорость опрокинуть весь отряд. Эффективна против пехоты ближнего боя.  Греки не имеют конных мечников, поэтому вся ветка очень слаба в ближнем бою, если отряд зажали,то жить ему осталось недолго, поэтому надо избегать гущи боя, где есть риск завязнуть после чарджа и не вернуться. Съедается любой кавой так как нет абилок  для ближнего боя (наверное может пободаться  с Карфагеном, но это не точно), в ближнем бою  убить даже лучников окажется проблемой. На то она и шоковая кавалерия. 

 

Варвары

Легкая и самая мобильная конница. Хорошо подходит для фланговых обходов, рейдов по тылам и захвата/обороны базы. Имеет самый низкий показатель защиты, поэтому очень чувствительна к навыкам игрока, ошибок не прощает. Варварам доступны сразу два кавалеристиских генерала Арминий и Верценгеторик, оба со своими фишками.  Венс сильно поднимает характеристики в ближнем бою, единственный, кто может противостоять римской кавалерии. Способность Выжженная земля дает возможность ломать колья и сбивать захват базы, не вступая в ближний бой. Уверено играет в поддержке, вырезает стрелков, артиллерию, при атаке в тыл может опрокинуть фалангу гоплитов, за счет скорости может перемещаться вокруг схватки и отлавливать побитые отряды. Чарджит слабо,в лоб убивается натиском почти полностью, но общая маневренность выше чем у греков и Рима, поэтому от атаки вражеской конницы можно успеть увернуться. 

Арминий - генерал для особых извращенцев  ценителей. Имеет самые упоротые абилки: турбоускорение, сомнительная ярости, которая дает прирост к атаке, но сильно снижает защиту и прикинуться валенком - умение перекраситься во врага (как ни странно работает даже на 9-10 лвл, кто бы что не говорил) . Вся игра идет через скорость, отряды умирают от любого чиха в их сторону и не способны вести сколько нибудь эффективный бой с пехотой. Но за счет большой мобильности может вести разведку получая до 3000 опыта только за это.  Хорошо ест стрелков при помощи ярости, но может быть растворен одним метким залпом. Третья способность дает возможность игнорировать замедление от местности, поэтому по лесам носится так же быстро, как и по дорогам.  Часто Арминий может решить исход боя, оказавшись в нужном месте в критической ситуации, например сбить захват или вырезав арту, луки и пращу, пока те пехают с респа. Вносит субур и дезорганизацию в ряды врага. Контрится всем, что способно нанести, какой-то урон не имеет ни каких плюсов, кроме скорости, но через нее можно наделать много дел. Самый требовательный к скилу полководец, но гейплей на нем очень интересный. Я бы рекомендовал учиться катать именно на нем. 




#85203 [V_M] Via Militera

Отправлено VM_MorS на 23 Май 2018 - 23:20

Дискорд клана

 

Клан Via Militera основан 4 апреля 2006 года, и с тех пор игроки под тэгом [V_M] не перестают участвовать во всех видах соревновательной активности по играм серии Total War, не является исключением и TW ARENA. Двери нашего клана открыты для всех, кто прежде всего ценит комфортное общение в коллективе и кто нацелен выжимать максимум из этой игры!

- От вас мы в первую очередь ожидаем адекватности в словах и поступках. Прямые руки и холодный ум только приветствуются. Игровая активность и стратегическая инициатива, умение бороться до конца и неукротимое стремление к победам - также отличные качества, которые мы культивируем среди участников клана.

- С нашей стороны: дружный многонациональный коллектив, двенадцатилетний турнирный опыт во всех дисциплинах Total War, начиная с первого Рима, перспективы развития и совершенствования скила для любого толкового игрока, стремящегося представлять русскоязычное игровое сообщество на международных турнирах по TW.

 

>> Ссылка на Discord-сервер <<

 

>> Вступить в клан <<

 

>> Трофеи клана <<

 

форум клана

 

Главными ценностными ориентирами для нашего клана, как и много лет назад, остаются два принципа:

- Только усердные тренировки приводят к доблестным победам. Тяжело в учении, легко на турнире!

- Как и прежде, сильнее тот, кто доказал это на деле. Если считаешь, что кто-то не прав - выходи в поле с мечом!

 

Если вам близок такой подход - Добро пожаловать!




#83671 5 Вопросов для СА от коммюнити

Отправлено PanRigass на 15 Май 2018 - 13:19

1.Чем обусловлен резкий даунгрейд игры по сравнению со стим версией, от геймплейя и игровых механик вплоть до качества интерфейса 

2.Зачем игра взяла курс на новый контент имея проблемы со старым, от криво работающих механик до бесполезности самого нового контента (нерфленые собаки, карфаген и тд)

3.Почему новые функции выходят лишь бы выйти, а не законченными. Пример тот же лоби без режима спектатора, или обучение которое бесполезное 

4.Как вы обрабатывать фидбек, ситуация с Верцингеториксом очень показательная . Да он был силен в момент начало збт ведь у многих был свободный опыт чтоб прокачать топор в топ и мета была менее защитная и стрелковая и до нерфа он уже не был таким сильным. Или про добавление зелёного-кислотного цвета когда с первой альфы кричат про отвратительную цветовую гамму в игре.  

5.Когда уволят геймдизайнера который не справляется со своей работой  

 




#30499 Гайды по игре

Отправлено Capore_Zaratusta на 01 Сен 2017 - 15:26

СЛОВАРЬ ТЕРМИНОВ
НАСТРОЙКИ

ВЫБОР АЛЬТЕРНАТИВНОЙ КАМЕРЫ

ВЫБОР АЛЬТЕРНАТИВНОГО СПОСОБА РАСТЯГИВАНИЯ ОТРЯДА

ПОЛЕЗНЫЕ ПРОГРАММЫ ДЛЯ АРЕНЫ


РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ СРЕДСТВА(расходники) 

ТАБЛИЦА РЕКОМЕНДУЕМЫХ ВСПОМОГАТЕЛЬНЫХ СРЕДСТВ (РАСХОДНИКОВ)



#75349 В сеть утекли материалы новой промо-кампании TWA

Отправлено teh_rion на 14 Апр 2018 - 00:02

я у мамы дизайнер!



навеяно известно чем.


#4375 FAQ (Часто задаваемые вопросы)

Отправлено Capore_Zaratusta на 12 Дек 2016 - 17:07

                                 FAQ: Часто задаваемые вопросы:

 

Как начать играть в Total War:Arena?

Cистемные требования?

Куда вводить инвайт или бонус коды?

Сколько максимально человек может быть в отряде?

Баланс в боях осуществляется по уровню полководца и уровню отрядов(учитывая их обмундирование)?

Как сделать скриншот в игре?

Если компьютер не тянет настройки графики или игра сильно тормозит в первых миссиях обучения?

Есть ли альтернативный способ установки Total War Arena?
Я ввел ключ, где скачать клиент игры?

Общие ли у данного проекта с другими проектами Wargaming Золото и/или Прем аккаунт?

Как отключить чат в бою?

Возникли проблемы с запуском игры или с разрешением.Есть ли способ их изменить. не запуская игру?

Сброс настроек в игре?

Что если меня  не устраивает управление камерой?

Как растягивать отряд, есть ли альтернативный способ ?

Если в игре кнопка отмены приказа?

Как поменять язык в игре?

Что делать если в игре размытая графика?

Есть ли альтернативный способ запуска реплеев?

Cпособы решения проблемы LАG CPU?

Ноутбук, или как переключится на более производительный адаптер?
как сделать скриншот в игре и выложить на форум? 

Есть ли какой гайд по настройкам?

В какое время по Москве происходит откат бонусов опыта для полководцев? 

Список RU/СIS официальных ресурсов игры?
Как попасть на PTS сервер?
(тестовый сервер, доступен не всегда)

Как попасть на EU, USA, Аsiа форумы/площадки?



#71424 отзыв опытного задрота

Отправлено Hallgrimm на 29 Мар 2018 - 01:10

прокачался до 5 уровня парой полководцев и подумал что пора бы отписатся так как игра нравится но абсолютно не затягивает. многие скажут : *** ты играешь без году неделя и уже взялся писать отзывы. изучи игру! а я вам отвечу что никто не будет вникать в игру по три месяца. сейчас когда со всех сторон сыпется реклама самых разных игр. средний игрок (не фанат) докачавшись до пятого уровня и открыв третью способность полководца задаст себе вопрос что дальше? а дальше игра может предложить только кач ради кача.

1) нужно побуждать игроков заходить в игру по чаще. это могут быть или тупо сундуки как во многих играх или простые задания типа "выиграй два боя конницей"

2)нужно в добавление к ежедневным заходам добавить игрокам какие то глобальные цели. кач ради кача и единственная цель "победа в этом бою" это не затягивает надолго. какое то подобие глобальной карты как в танках но участие в которой принимают все а не какие то там избранные кланы.

3) раз уж речь зашла о кланах то эта игра самая клановая из всех какие только можно придумать. но кланов тут до сих пор нет и не знаю есть ли в планах. причем участие в клане должно давать ощутимые бонусы игроку. потому что большинство игроков инертны и думают ну я пока поковыряюсь сам нафиг надо эти кланы командовать еще будут заставлять заходить в игру и тд. но с бонусами все так или иначе будут вступать в кланы а потом удивлятся как раньше уныло играл в одного.

4)в игре есть достижения но этого недостаточно. игроки даже самые скромные любят понты. нужно сделать чтото вроде герба состоящего из трех четырех элементов которые игрок будет выбирать из своих достижений . все сразу будут по его гербу видеть его достижения и какой он супер крутой полководец. вы неповерите сколько задротов ринется коллекционировать самые задротские и трудные достижения типа "останься в одиночку и нагни всех" или "победи 100 тыщ раз"

5) нужна какаято система пипкомерства. это могут быть лиги. или рейтинг. причем не такой рейтинг где сто тыщ игроков и все сидят на тысяча каких то там местах.

 

причем тактика "ну мы пока что сделаем немножко и поглядим как народ потянется к игре и вот тогда то если надо будет по тихой доделаем остальное" это верный путь в могилу. такое работало 10 лет назад когда игр нормальных было немного. сейчас время такое что нужно сразу делать отличную игру и завлекать в нее народ что б не ушли. 




#44458 Почему курс игры остаётся безперспективен.

Отправлено PanRigass на 31 Окт 2017 - 01:07

Доброго времени суток хотелось обсудить направление разработки.

Смотря уже за игрой почти код, мы видим тенденцию упрощение игры и тотальное не понимания и делитанство разработчика. 

Смотря на ветки войск, на новые механики и тд. Стиль интерфейса аля WG.

Какие выводы можно сделать? То что игра ищет новую аудиторию не из круга "любителей стратегий". А надеется на танкистов-корабелов и тд. выставки которые проходили и давали народу поиграть показала что игроки очень слабо разбираются в игре да и не могу в управление, не могу мыслить под игру. Получают от чуть более скиловых сразу и беспощадно.  Да и вопрос зачем ему в это играть когда для его мирка есть куча более интересных для него проектов, в отличии от других "популярных" игр у нас геймплей всё таки однообразный да и растянут качем, у нас много командной работы   из 10! человек и тд.С другой стороны у нас те кто играет в ртс не один год, те кто до сих пор играет в AoE 2, казаки1-3, в класик тотал вар, и тысячу других стратегий. Что он увидит тут, раскачку которая ему неинтересна, а потом самое главное он не увидит глубину, а какой у нас главный показатель стратегии? насколько интересно в неё играть, и тут уже решает глубина геймплея. Да разработчик пытается предвнести глубину микроконтролем, которого для стратега нет! ну нет его тут, есть усталость, не внимательность, но не как сложность микро. Разработка контента идёт медленно и с проблемами (сколько там собак(больше года делали) и колесницы делают? пару лет ? ) И вот собственно вопрос, а кто потом через 3-4 года играть то будет !? Те у кого и так есть игры интересней или те у кого альтернатива есть(без доната и раскачки).Пытаться угодить все равно не получится жанр такой, вспомните закат ртс жанра, когда много кто подумал что "ну коли жанр популярный можем своё забацать" и где ртс сейчас в итоге ? В основном сейчас потенциально хорошая аудитория играет в старые тайтлы(да сравните онлайн класик тотал вара и арены,благо статистика стима есть) Что лучше конкурировать за аудиторию с другими "популярными играми" или завлеч уже готовую аудиторию у которых по сути именно "моба стратегии" нету ? Да и то что ВЫ сделали для новичков, ни о каком юзер френдли интерфейсе уже в течении года ничего не слышно.Просто та в управлении возможность тонкой настройки клиента нам так и не завезли, никчёмное обучение которое ничего не не даёт новичку всё такое же никчёмное. Материалов годных для новичков всё также нету, что на форуме что на сайте игры. 

 

 

 




#110 Добро пожаловать в на форум! Давайте знакомиться

Отправлено Az1mt на 13 Ноя 2016 - 17:34

Привет, Командиры!

 

Меня зовут Михаил, я из отдела по работе с сообществом «Total War: ARENA». Этот раздел форума был создан специально для новичков, где вы можете познакомиться с теми, кто тоже начинает свой путь и узнать базовую информацию об игре. Если же вы считаете себя ветераном игры - смело отвечайте на вопросы и заслужите звание знатока Арены.

 

Приветствую вас на официальном форуме Total War: ARENA, пожалуйста, расскажите пару слов о себе!

 

  • Какая ваша любимая игра из серии Total War? Почему?
  • Какая фракция сама лучшая на ваш взгляд?
  • Сколько часов отыграли, если уже участвовали в тестировании на Steam? До какого уровня войск дошли?
  • Чай или кофе?